Как разрабатывалась World of Tanks Blitz и чего ожидать дальше

В рамках празднования Хэллоуина многие игры представляют праздничные обновления и события, в том числе с участием знаменитостей. Не осталась в стороне и мобильная игра World of Tanks Blitz, которая пригласила на праздник культовую группу Korn.

О том, как тяжело делать мобильные игры, в чем их основное отличие от крупных платформ и каких знаменитостей иногда можно встретить в «танковых катках», нам поведал разработчик в эксклюзивном интервью.


World of Tanks Blitz — это бесплатный кросс-платформенный танковый MMO-экшен с многомиллионной аудиторией. Парк техники включает в себя более 370 бронированных машин, созданных на основе исторически достоверных моделей.

Мобильная игра обрела не меньшую славу, чем её «большой компьютерный брат», во многом — благодаря круглосуточной поддержке своей аудитории. Разработчики регулярно балуют геймеров различными интересными режимами. В 2020 году к самому страшному празднику было запущено событие Convergence, в рамках которого игроки cмогли открыть специальные предметы, связанные с группой Korn.

Помимо этого, в середине октября также действовал режим BurningGames, где каждый танк терял очки здоровья, как вампир, и для того, чтобы вернуть их, необходимо было наносить урон по своим противникам.

Сейчас же в игре действует всеми любимый режим Mad Games, который геймеры очень просили вернуть. Помимо этого, в тех же числах, с 24 по 31 октября, проходит игровое событие «Путь рейдера», в рамках которого игроки могут получить кредиты, свободный опыт, дни премиум-аккаунта, несколько камуфляжей, настраиваемый профиль и две новые постапокалиптические машины.

«Ридус» пообщался с руководителем оперирования Blitz Натальей Першиц и выяснил, какие есть сложности в работе со звездами, какие трудности возникают при разработке мобильной игры и что ожидает игроков в будущем.

«Ридус»: Как мы знаем, в этом году World of Tanks Blitz исполнилось шесть лет. Этот проект является самостоятельным или всё же идет скорее как дополнение к основной игре?

Наталья Першиц: Безусловно World of Tanks Blitz давно стала отдельной самостоятельной игрой со своей преданной аудиторией. У нас более 137 миллионов пользователей по всему миру. Даже, если в начале этот проект и задумывался как расширение уже существующей игры World of Tanks на новые платформы, то со временем он оброс уже своими особенностями, фичами и игроками.

«Ридус»: В чем ключевые отличия мобильной версии от основной игры? Много ли пришлось по функционалу отбросить или удалось реализовать все режимы в рамках мобильного проекта?

Наталья Першиц: Отличий очень много. В первую очередь эти отличия диктуются спецификой самих мобильных платформ. Чтобы создавать и играть в игру на мобильных устройствах, у тебя есть масса технических ограничений. Мы прекрасно понимаем, что на мобильных устройствах люди ожидают более динамичный контент и не готовы по 15 минут находиться в одном бою, поэтому сражения проходят намного быстрее и динамичнее, а карты и состав команды стали меньше. Есть вещи, которые вообще не нашли своего отражения в мобильной версии. Например, арта: ее нет в World of Tanks Blitz, и вряд ли она когда-нибудь появится. При этом преемственность атмосферы, ощущения погружения в танковые баталии — это то, что объединяет все игры серии World of Tanks безотносительно платформы.

«Ридус»: В игре очень много разных интересных режимов вроде Гравитации. Как рождаются идеи для таких режимов? Связаны ли с этим какие-то забавные или интересные истории?

Наталья Першиц: Режимов действительно много. Мы начали их создавать года два назад. Не могу припомнить какую-то особенную историю, которая стояла бы за этим. Идеи возникают на уровне «мозгового штурма» — что можно было бы сделать, а как бы это было. Так, к примеру, у нас был отдельный фановый режим World of Ducks, в котором все игроки могли примерить на себя роль резиновой уточки, которая «стреляла» мыльными пузырями и акулами-торпедами. 

«Гравитация» была изначально задумана просто как режим, где мы отключаем физику в танках. Мы планировали запустить этот режим 1 апреля. Но после первого плей-теста поняли, что это похоже на отсутствие земного притяжения и очень смахивает на космическую историю. Начали развивать тему космоса и вспомнили, что в апреле еще и День космонавтики! Вот так мы пришли к тому, что геймплей, который был просто придуман из серии «давайте отключим физику и посмотрим, как танки будут летать» привел к рождению режима непосредственно ко Дню космонавтики. Затем придумалась карта, название и история.

«Ридус»: С 16 по 24 октября в игре прошел режим, посвященный Хэллоуину, в рамках которого было заключено сотрудничество с группой Korn. Вокалист группы сообщил, что Blitz ему нравится. Вы не знаете, музыканты сами поигрывают в Ваши игры? Можно ли вообще встретить известных людей, играя в Blitz? Или они шифруются?

Наталья Першиц: На самом деле достаточно много. Мы постоянно получаем запросы от партнеров и известных людей, которые играют сами или их дети, родственники. Например, известный баскетболист НБА Тимофей Мозгов тащит «катки» в World of Tanks Blitz. В прошлом году боец MMA Аарон Пико выступал в шортах с логотипом World of Tanks Blitz. А когда мы представляли итальянскую ветку танков, ее лицом стал известный автогонщик — победитель трех Гран При Формулы 1 Джанкарло Физикелла. Что касается вокалиста группы Korn, то мы надеемся, что он тоже найдет в нашей игре для себя что-то интересное.

«Ридус»: Как вообще возникла идея сотрудничать с известными музыкантами? Например, Sabaton выпустили несколько потрясающих клипов про World of Tanks — это была идея музыкантов или совместное решение?

Наталья Першиц: Начну отвечать со второй части вопроса. Насколько мне известно, клипы Sabaton появились в результате коллективных решений, рожденных в процессе «мозговых штурмов». Совместные проекты со звездами мировой величины — это хорошая и давняя традиция наших коллег, которые занимаются разработкой и издательством игры World of Tanks на PC. Игре в этом году исполнилось 10 лет — это внушительный срок и большое достижение. За эти годы ребята действительно провели много уникальных ивентов в игре при сотрудничестве со знаменитостями. Работали с Дольфом Лундгреном, с Джанлуиджи Буффоном, снимали совместные клипы с Sabaton, в ангарах играли The Offspring и другие коллаборации. Идеи сотрудничества генерируются как компанией, так и самими артистами — бренд World of Tanks привлекателен: не скроем, что многим приятно с нами работать.

Что касается Korn, идея посотрудничать с музыкантами родилась на гребне того, что происходит в индустрии сейчас. Fortnite делали концерт Трэвиса Скотта, на игровой конференции E3 Киану Ривз представлял новый трейлер игры Cyberpunk 2077. Мы не хотели отставать. Наша цель была не просто сделать рекламную коллаборацию, а сделать именно интеграцию в клиент игры. Это был для нас первый опыт. Такая интеграция накладывает на тебя очень много технических и временнных ограничений. Тем не менее мы решили, что это будет интересный опыт для нас, что мы хотим посмотреть, как игроки будут приходить этот отдельный ивент, насколько это будет им интересно. Группа Korn была выбрана не просто так. Мы провели опросы среди наших игроков по музыкальным жанрам, чтобы понять их предпочтения. Когда мы поняли, что это рок и тяжелая музыка, мы начали смотреть на группы. Из определенного пула вариантов, сужая выборку, была выбрана группа Korn.

«Ридус»: Вплоть до конца октября в игре проходит событие «Путь Рейдера», в рамках которого игроки также смогут сыграть в старый режим Mad Games. Чем он так полюбился игровому сообществу? Сильно ли упрашивали его вернуть или это интуитивное решение?

Наталья Першиц: Упрашивали очень сильно. С самого начала, когда его запустили, игроки просили его не выключать, а потом еще более настойчиво вернуть. В первую очередь режим полюбился тем, что он был такой первый. Во-вторых, у него была достаточно большая обвязка — под него была разработана целая история. Мы первый раз презентовали капитана Макса, тогда у нас была большая партнерская кампания с ведущим дизайнером Питером Паундом – главным дизайнером машин и концепт-художником фильма «Безумный Макс: Дорога ярости». Всё это очень положительно откликнулось у аудитории. Мы поставили все возможные рекорды по онлайну. 

Это было что-то абсолютно новое, с абилками, с новыми интересными механиками, которые не влияют на твой основной геймплей, но, тем не менее, появилось место, где ты можешь пофаниться, «посходить с ума», выпустить пар и побезумствовать. Такие режимы очень интересны нашей аудитории. Через год мы презентовали режим «Возрождение», чем-то похожий по духу на Mad Games, в котором тоже были абилки, но появилась возможность возрождаться в бою. Мы всегда стараемся делать режимы для любой аудитории. Например, у нас есть режим «Реалистичный», где мы выключили вообще все подсказки, подсветы и т.д., он максимально приближен к реальной жизни. Наша аудитория тоже тепло приняла этот режим. Мы запускаем режимы с определенной периодичностью, стараемся давать новые развлечение нашей аудитории и определенную мотивацию. При этом в меньшей степени мы готовы включать эти режимы на постоянной основе, чтобы они не приелись игрокам и чтобы всегда было ощущение какого-то праздника.

«Ридус»: Расскажите пожалуйста, какие сложности возникают во время разработки мобильного проекта. Велики ли ожидания основной фанбазы от такой версии? Или в целом аудитория любые изменения воспринимает лояльно?

Наталья Першиц: Конечно, аудитория не воспринимает все изменения лояльно. Для этого мы стараемся очень близко взаимодействовать с игроками. В этом плане мы не совсем типичная мобильная игра. В играх на персональных компьютерах это более распространенное явление, а вот в мобильных играх, ввиду более крупной базы игроков, это делать сложнее. Мы постоянно проводим опросы нашей аудитории. После релиза каждой версии мы спрашиваем, что понравилось, а что нет, чтобы иметь оперативное понимание, как воспринялась версия. Помимо этого, каждый квартал мы проводим опрос удоволетворенности. Так мы понимаем, какие есть изменения в динамике. Для того, чтобы предусмотреть какие-то вещи заранее, у нас есть понятие супер-теста. Это когда наша самая лояльная аудитория тестирует новые фичи еще до их релиза. Мы обязательно собираем с них обратную связь не только с точки зрения наличия багов, но и с точки зрения того, нравится ли им нововведение, играбельно ли оно. Было несколько фич, когда на уровне супер-теста мы чувствовали неприятие, и мы отказывались от их дальнейшей разработки. Это, конечно, не уберегает нас от ошибок, но сокращает их.

Ожидания у аудитории всегда очень велики. Чем больше ты даешь, тем больше будут ожидания от следующей версии. Так как мы уже давно пришли к тому, что Blitz это отдельный продукт со своей многомиллионной аудиторией, со своими поклонниками, то, конечно, от него велики ожидания. Отличительной особенностью мобильной разработки от разработки ПК-версии можно назвать отложенный цикл разработки. При ПК-разработке ты зависишь сам от себя, можешь регулировать релизный цикл. Когда же ты работаешь в мобильной разработке, тебе обязательно нужно закладывать временной промежуток на ревью со стороны платформ. Это съедает достаточно большой кусок времени на планирование. Ты должен начинать планировать фичи сильно заранее. Когда ты даешь продукт на ревью, ты уже не сможешь внести никаких изменений. Даже, если сегодня пришла гениальная мысль, и все согласятся ее сделать, то мы не можем ее выпустить ни завтра, ни даже в декабре. В следующий раз мы ее выпустим только в январе, потому что так устроен цикл разработки.

«Ридус»: Вообще сама идея вампирских танков очень необычная, ведь речь идет не о живых персонажах, а о машинах. Идея пришла спонтанно или рождалась в муках? Тяжело разработчикам придумывать что-то подобное, учитывая сеттинг — или всё идет само собой как по маслу?

Наталья Першиц: Придумывать несложно, реализовывать придуманное сложнее. У нас есть достаточно большой список интересных идей. Насколько возможно реализовать ту или иную вещь технически, чтобы всё это корректно работало, — вот это уже более сложная задача. Сам по себе «вампирский режим» не очень сложно придумывался. Взяли за основу одну из способностей, которая была в Mad Games и развили ее. Условно, что бы было, если бы она была у всех, как бы тогда проходила игра. Сделали несколько прототипов, много плей-тестов, а потом уже определяли: интересно ли это, играется ли, хочется ли тебе вернуться в следующий бой.

«Ридус»: Расскажите, как технологическая гонка между мобильными платформами влияет на разработку игры? Наверное, постоянно приходится следить за новшествами и анонсами, чтобы игра соответствовала духу текущего года? Какие особенные технологии вы используете при разработке мобильной игры, которых нет на компьютерах?

Наталья Першиц: Мы должны делать все, чтобы наши игроки вне зависимости от того, каким устройством они пользуются, имели одинаковую возможность играть в нашу игру, и чтобы это было сделано своевременно. Мы общаемся  со всеми платформами, чтобы получать информацию заранее и иметь возможность адаптировать игру под новые версии и разрешения. Этим летом, когда игра отмечала 6 лет, мы подсчитали, что поддерживаем более 27 000 различных устройств. Был интересный кейс, когда вышла одна из китайских версий смартфона с «монобровью», которая обрезала некоторые элементы в интерфейсе. Пришлось очень быстро дорабатывать и вносить изменения. Поэтому, конечно, постоянно приходится быть в курсе того, что выходит, какие девайсы и какие системные требования появляются на рынке, чтобы игроки могли спокойно играть в World of Tanks Blitz.

«Ридус»: Какие интересные события и режимы наподобие празднования Хэллоуина нас ожидают в будущем? Наверняка ведь что-то к Новому Году планируется — приоткроете завесу для геймеров? К чему им готовиться, чего ожидать?

Наталья Першиц: Конечно планируется, ждите! К Новому году мы всегда готовим интересный контент. Единственное, что могу сказать сейчас — в одной из активностей будет танк с санями. Чуть больше про новогодние активности мы сможем рассказать уже совсем скоро во время финального стрима BlitzTwisterCup 2020, который пройдет 14 ноября. Будет много интересного, не пропустите!

Нам важно ваше мнение!

+0

Комментарии (0)