Интервью с создателем «World of Tanks» к Дню Победы: «Мы — адепты истории»

В честь Дня Победы в популярнейшей игре «World of Tanks» стартовал особый режим, который включает в себя карту про Берлин.

Мы побеседовали с разработчиками игры и выяснили эксклюзивные подробности о том, насколько большим трудом было создание этой карты и через что пришлось пройти создателям, чтобы достоверно спроектировать её. Общение с экспертами, копание в архивах вплоть до XIX века, аэрофотосъемка — это лишь край айсберга.


«World of Tanks» прославилась по всему миру как игра, которая удовлетворяет притязательные вкусы любителей истории и мощных, огромных танков. Но на чем обычно акцентируются все издания — это на том, что центр разработки Wargaming расположен в Белоруссии, а это означает своеобразный культурный исторический код, которым пропитаны творения талантливых авторов.

Команда рискнула стать первопроходцами — и у неё всё получилось. Хотя изначально задумка была рискованной и на кон было поставлено многое, отвага целиком оправдалась.

Игра довольно быстро завоевала мегапопулярность по всему миру и теперь на словах «игра с танками» у всех плотно возникает ассоциативный ряд с «World of Tanks». Этот проект стал стягом игропрома от мира военной истории — неповторимый и уникальный жанр, с которым практически невозможно тягаться на одном поле.

С «Ридусом» побеседовал Андрей Чижиков, дизайнер игровых уровней «World of Tanks» (Senior Level Designer). Помимо истории о группе энтузиастов, которая пришла к успеху, мы также услышали потрясающие подробности о воссоздании карты Берлина, которая была создана специально ко Дню Победы. Разработчики буквально провели археологические раскопки, чтобы игроки получили максимально достоверный, историчный продукт. 

«Ридус»: Давайте для начала немного обратимся к истории «World of Tanks» и вашей компании. Насколько мы знаем, изначально проект был не очень крупным и фактически родился в результате разговора между разработчиками. Почему вы выбрали именно эту тему, а не фэнтези или фантастику? Хотели ли вы донести какую-то мысль до игроков, исполнить некую миссию — например, влюбить людей в историю и военную технику? Или высокой цели изначально не было?  

Андрей Чижиков: Да, действительно, идея танкового сеттинга родилась довольно внезапно. Поначалу мы делали тактические и стратегические игры, в которых необходимо много думать головой. Слоган компании того времени звучал как Strategic Satisfaction, то есть мы создавали стратегии — пошаговые, игры в реальном времени: «Order of War», «Операция «Багратион». Параллельно мы задумывались над тем, что необходимо развиваться и идти к чему-то новому. В итоге сделали ставку на ММО.

Качество интернета улучшалось, дистрибуция игр становилась цифровой, жанр ММО, по крайней мере в Азии, был успешен и стремительно развивался. Мы предположили, что это станет следующей большой историей в игровой индустрии, и хотели выйти именно в данном направлении.

В самом жанре мы тоже решили провести инновации, исходя из нашего предыдущего опыта, и, по сути, создали новый жанр. Если говорить о сессионных, мультиплеерных массовых играх, то они были относительно новым словом в игровой сфере того времени. Направление ММО на Западе, в отличие от Азии, было довольно новым, в free-to-play MMO еще никто не верил. И здесь мы старались быть первопроходцами.

Андрей Чижиков

Андрей Чижиков

А вот с сеттингом действительно были вопросы. Мы понимали, что идем в направлении фэнтези, хотя похожих игр в то время было пруд пруди, и чтобы быть успешными в данном сеттинге, нужно быть лучше, чем «World of Warcraft», иначе проект будет обычным, проходным. При том, что «World of Warcraft», естественно, передавать свою пальмовую ветвь первенства никому не собирался.

Так что над сеттингом мы думали серьезно, он был в подвешенном состоянии, и обсуждения шли на уровне топ-менеджеров Wargaming, хотя работа как по движку, так и по всему остальному уже велась.

Надо сказать, что отцы-основатели компании были и остаются адептами и фанатами истории, в том числе военной, танковых войск. Особенно Петр Битюков, у которого дома очень большая коллекция различных моделей техники. И он понимал главную идею, что эти модельки основываются на какой-то базе, а затем с годами улучшаются, развиваются — все это могло бы стать хорошей основой для развития в игре. В итоге появилась идея о создании игры о танках. Толчком, пожалуй, стало то, что должно было получиться что-то совершенно новое, чего никто до этого не делал. Так что и в сеттинге мы стали первопроходцами.

Главное было рискнуть и идти вперед, быть лучшими в том, что мы делаем.

«Ридус»: "WoT" известна тем, что достаточно скрупулезно подходит к вопросам воссоздания ландшафтов. Почему вы выбрали именно Берлин и насколько тяжело было его проектировать? Были ли у вас какие-то шаблоны создания подобных карт или все пришлось ваять с нуля?

Андрей Чижиков: В 2015 году в игре уже существовала карта «Берлин», сделана она была под специальный режим «Бой до последнего». Однако после выведения его из игры потребность в карте осталась. Изначально с нашей стороны были попытки переделать карту малой кровью под стандарты Случайного боя. Но со временем, после нескольких тестов, нам стало ясно: с этой версией карты ничего сделать в рамках поставленной задачи не получается — чтобы на ней было интересно играть, сохранив при этом ее сходство с Берлином. 

В прошлом у нас уже был опыт введения исторических карт — «Харьков», «Сталинград». Мы основывались на нем и пытались сделать «Берлин» подходящим для Стандартного боя, стараясь не наступить на старые грабли. В связи с этим были рассмотрены новые варианты построения карты и ее местоположения в историческом Берлине.

«Ридус»: Пользовались ли вы какими-то архивами и связями в среде историков для создания карты и события? Основана ли карта на реальных фотографиях и видеосъемке того времени, или пришлось создавать на основе современного города? Консультировал ли вас кто-то из специалистов? 

Андрей Чижиков: Мы использовали аэрофотосъемку, пейзажные и сюжетные фотографии, архитектурные планы зданий Рейхстага и Кролль-оперы. Так как с фотоматериалом по Кролль-опере и Альт-Моабиту были определенные трудности, нам приходилось использовать даже литографии и гравюры. Наибольшую сложность представлял западный фасад Кролль-оперы — к сожалению, так и не удалось найти визуальных источников по его внешнему виду, он реконструировался по архитектурному плану 1846 года. Всего было использовано порядка 300 источников. Над картой работал наш внутренний отдел исторических консультантов, внешних экспертов мы не привлекали.

«Ридус»: Какие баррикады, траншеи и прочие укрепления вы воссоздавали на основе исторических данных? Или пришлось гадать, где что было?

Андрей Чижиков: План города историчен, городские дома соответствуют эпохе и стилю Берлина того времени. Достоверны здания, мосты, в целом характер разрушений передан достаточно реалистично, но надо понимать, что на топографию карты, разрушения и расположение укреплений оказали влияние игровые потребности.

Тем не менее есть ключевые объекты, которые были воссозданы с высокой исторической достоверностью.

Рейхстаг был воспроизведен с высокой точностью по фотографиям.

Старый вокзал тоже получился очень правдоподобным.

Бранденбургские ворота воссозданы с довольно высокой точностью, правда, с учетом технических ограничений.

Очень хорошо получилось воспроизвести мост через южную часть гавани (Hugo Bridge). Несмотря на то, что материалов для этого было не так много, он оставляет очень приятные визуальные ощущения.

Памятник Мольтке перед оперой является точной копией реально существующего. Для его воссоздания использовалась технология фотограмметрии. Сегодня он находится в Берлине, был перенесен ближе к Колонне Победы, установленной в парке Тиргатен. Сама Колонна Победы тоже есть на карте — ее можно заметить вдали, за пределами игровой зоны.

Мост Мольтке воссоздавался по крупицам информации и вряд ли может считаться исторически достоверным.

Зенитная башня (Flakturm) хоть и находится за пределами игровой зоны, но тоже была воссоздана по фотографиям.

Бункер в центре карты не имеет прототипа из реального мира. Это собирательный образ.

Говоря в целом, мы пытались воссоздать исторически достоверный Берлин тех годов. Большой упор был сделан на динамическую атмосферу: огонь, дым, воздушный бой, зенитную башню, сбивающую бомбардировщики. Все это делает карту живой и динамичной.

«Ридус»: Какую область города вы выбрали для отображения и почему именно ее? Насколько масштаб соответствует реальному Берлину 1945 года?

Андрей Чижиков: Карта получилась размерами 1050 на 1050 метров, что немного больше наших стандартных карт. Однако это увеличение потребовалось для более комфортной игры на средних и легких танках. При выборе местоположения карты хотелось сохранить на ней все памятные места — Рейхстаг, Бранденбургские ворота, по возможности добавить что-то еще — так, в нее вошел вокзал, аутентично выглядящая опера. 

«Ридус»: Долго ли велась разработка карты и насколько ресурсоемкой в плане затрат времени и людей оказалась работа?

Андрей Чижиков: Как уже говорилось выше, работать над картой мы стали достаточно давно: были созданы первые прототипы и проведены первые тесты карты, велись доработки геймплейной составляющей и проводились итерации тестирования. Финальный геймплейный облик карта обрела уже в середине 2019 года. Затем в сентябре 2019 года карта пошла в производство. 

Рабочий процесс

Рабочий процесс

Всего в работе над картой было задействовано большое количество специалистов: исторические консультанты, 2D-художники, левел-дизайнеры, саунд-дизайнеры, специалисты по визуальным эффектам, команда QA, технические специалисты и многие другие. Сейчас работа уже завершена. Для события «Дорога на Берлин», которое продлится в World of Tanks до 18 мая, карта была немного модифицирована, карту для Случайных боев игроки смогут увидеть летом вместе с выходом обновления 1.9.1.

«Ридус»: Проводили ли вы какие-нибудь альфа-тесты с участием игроков или экспертов при проектировании? Много было жалоб на какую-то локальную недостоверность или, напротив, карту хвалили за отображение реального мира?

Андрей Чижиков: Данная карта прошла довольно долгий путь от прототипа до завершенной геймплейной «болванки». Менялась структура боя в городе — от более простой к той, что есть на данный момент, позволяющей проводить значительно больше тактических маневров, чем было в начальной версии. Произошло небольшое расширение карты в целом и доработка ее нижнего направления — для удобства игры засадной техники. Были добавлены укрытия в полях и безопасные траншеи для разъезда команд, а также многое другое. Конечно, некоторой исторической достоверностью пришлось пожертвовать в угоду комфорту игры. Сейчас карта готовится к общему тесту, где ее смогут попробовать игроки и поделиться с нами своим мнением.

«Ридус»: Этот вопрос может показаться немного провокационным, но его важно осветить. Как вы знаете, в последние годы разработчики исторических игр стараются не показывать войска Советского Союза в играх. Тому пример — недавний «Battlefield» и другие игры, которые чаще демонстрируют русских солдат в неприглядном свете. Например, в «Call of Duty» с ее злополучной картой «Ни слова по-русски». Игра «World of Tanks» пошла по собственному пути и решила отобразить союзные войска исторически достоверно. Возникали ли какие-то политические трения по этому поводу, может быть, конфликты с кем-то или жалобы недовольных? Или люди лояльно отнеслись к такому отношению к общей истории? Вообще, как оцениваете современный игровой тренд в этом плане?

Андрей Чижиков: Wargaming был и остается вне политики. Мы всегда с пиететом относились к исторической достоверности, это лежало в основе нашей компании. Мы хотели показать боевые машины как Советского Союза, так и остальных стран, в том числе Германии, ведь с точки зрения инженерии они были продвинутыми. Наша позиция подчеркивает любовь к истории и выражает ее в той детализации, с которой мы подходим к созданию моделей. Какой была техника в реальности, такой мы ее и воплощали, по крайней мере в первые годы появления игры. Потом, работая с архивами, начали выпускать машины, существовавшие только на бумаге, на уровне прототипов. Но в целом в игре представлен наиболее широкий спектр наций, которые занимались танкостроением.

Что касается каких-либо трений, то их у нас по этому поводу не возникало. Мы в самом начале обозначили свою позицию относительно детализации, любви к истории, исторической достоверности, подчеркнули, что в игре будут присутствовать все нации и школы танкостроения.

«Ридус»: Пришлось ли вам менять ландшафт местности, чтобы карта была играбельной и танки не застревали в узких местах? Или кардинально ничего не меняли, просто подогнали под геймплей? Вообще какие трудности в этом смысле вам доставила проработка карты, учитывая динамичность игры и разъезжающих танков?

Андрей Чижиков: Конфликт, конечно же, существовал. Так, нам пришлось добавить дополнительный мост через реку, чтобы не лишать команду с западного спавна удобной переправы. Также был добавлен симметричный квартал возле Рейхстага и сделан канал для западной команды. На карте и в реальности не было бункера, мы его установили, для того чтобы создать специальную точку интереса в этой области карты. Она в свою очередь довольно сильно влияет на структуру боя. Имеющиеся центральные кварталы, где теперь происходит основной геймплей для тяжелых танков, также были пересобраны. Город за рекой был расчищен от руин и некоторых домов для более удобного перемещения по карте.

«Ридус»: В чем, на ваш взгляд, уникальность карты Берлина? Может ли она сподвигнуть игроков изучать историю?

Андрей Чижиков: Карта сочетает в себе достоинства городских и открытых карт, удобные места для игры на тяжелых танках, со значительными пространствами для маневра на легких и средних машинах. Большое количество направлений с совершенно разными типами игрового процесса должно порадовать любителей тактического геймплея, однако простота схемы карты не расстроит и новичков. Верю, что наша игра в целом может сподвигнуть игроков изучать историю. Кроме того, зачастую любители истории приходят к нам на работу в компанию.

«Ридус»: Планируете ли вы в дальнейшем выпускать подобные карты по поводу других боев? Например, вы уже освещали высадку союзников в Нормандии и другие масштабные операции — есть ли стремление в будущем обновить и освежить эти карты и выпустить заново?

Андрей Чижиков: Пока в планах других подобных карт у нас нет.

«Ридус»: Этот вопрос не совсем про карту, но он тоже будет интересен вашим поклонникам. Вы предпочитаете работать несколькими малыми группами людей или у вас одна большая команда? 

Андрей Чижиков: Как уже говорилось выше, над картой работало большое количество специалистов. В целом во вселенной Wargaming трудится свыше 4500 человек.

«Ридус»: Какие планы у компании на будущее помимо развития WoT? Не планируете сиквел или новую игру? Или это суперсекретно?

Андрей Чижиков: Wargaming ведет работу над большим количеством неанонсированных проектов, прототипов и т. д. Как только будут какие-то стоящие новости, которыми мы сможем поделиться, мы сразу это сделаем. Работа идет над многими проектами различного характера, не только над «Танками».

Как видите, Wargaming проделали титаническую работу для того, чтобы геймеры получили исторически достоверный, качественный продукт, который не только развлекает, но и учит. Не исключено, что в итоге поклонники «Танков» станут историками или инженерами — кто знает? Материалы в игре и вправду очень вдохновляющие.

Наша же редакция желает разработчикам максимально позитивных творческих успехов и поздравляет всех с Днем Победы! Встретимся на карте «Берлин».

Нам важно ваше мнение!

+0

Комментарии (0)