Российский разработчик игр Мортёшка рассказал о проблемах игропрома

Видеоигровой проект «Чёрная Книга» от российского разработчика Мортёшка в последнее время привлек большое внимание не только отечественных, но и зарубежных геймеров. Авторы стремятся сделать ролевую игру о нашем славянском быте, где русской истории будет уделено пристальное внимание.

«Ридус» побеседовал с разработчиком как о проекте, так и об отечественном игропроме в целом.


Пожалуй, сразу стоит указать на то, что «Чёрная Книга» — весьма интересный проект. Это ролевая игра, построенная на славянском фольклоре, которая даже привлекла внимание телевидения. Участие в консультировании принимают уважаемые историки и филологи, благодаря чему сюжет игры обещает выглядеть максимально достоверно.

Согласно игре, юная девушка становится колдуньей после смерти своего возлюбленного.

«Черная книга» — слияние приключенческой игры и карточной RPG. История повествует о юной колдунье, посвятившей свою жизнь служению мраку. На данный момент в проекте уже довольно много контента: 4−8 часов в зависимости от стиля прохождения. Появилась новая механика под названием «Знаткость». Суть в том, что игроку предлагается несколько вариантов ответа, из которых нужно выбрать правильный. Зачастую, это вопросы фольклорного толка.

О необычном выборе сеттинга, российском игропроме и дальнейших планах на жизнь мы побеседовали с Владимиром Белецким, который поведал нам о студии Мортёшка.

Ридус: Как была создана ваша студия? Учитывая непростую ситуацию с геймдевом в России сейчас, а именно — практически отсутствие издателей западного уровня, этот шаг требует определенной смелости. Были ли с этим связаны какие-то необычные истории?

Владимир Белецкий: Студия образовалась в тот момент, когда началась работа над «Человеколосем». Мы работали в свободное от основной работы время и не планировали искать издателя для первого проекта, поэтому не могу сказать, что это был сложный или отважный шаг. Думаю, как раз напротив, мы действовали без сильного риска, инвестируя только собственное время. Благодаря тому, что у нас появился опыт релиза игр, нам удалось найти серьезного издателя для нашего нового проекта.

Ридус: Что толкнуло и стало решающим к тому, чтобы создавать игры? Стремление «обогнать Запад», забота о нашем видеоигровом имидже, тяга к искусству или всё и сразу?

Владимир Белецкий: Точно не стремление обогнать запад, мы вообще не хотим никого обгонять. С самого начала нами двигало желание создавать интересные игры с человеческим лицом, стараемся продолжать в том же ключе. В «Человеколосе» и в новом проекте мы также включаем небольшую образовательную составляющую — это дает нам уникальную возможность одновременно с разработкой самим исследовать основную тематику, которой посвящена игра. В случае первой игры это был звериный стиль и финно-угорские мифы, сейчас русская мифология, конкретней былички и бывальщины.

Ридус: Ваш новый проект «Чёрная книга» привлек к себе много внимания даже на уровне телевидения, что для инди-проекта, особенно в России — сейчас пока еще редкость. На это повлияло сарафанное радио или другие факторы, на ваш взгляд?

Владимир Белецкий: Думаем, что наличие внимания к новому проекту — это, во-первых, заслуга наших издателей и, во-вторых, необычный сеттинг. Особенно здорово, что новый проект заинтересовал западных игроков. Приятно, что на нас обратило внимание местное телевидение. Наш первый проект тоже попадал в выпуск региональных новостей.

Ридус: Необычен сеттинг, учитывая популярность других жанров в последние годы. Проект как минимум выглядит самобытно именно благодаря акценту на славянской культуре. Связаны ли с этим какие-то особые мотивы, например стремление познакомить весь мир с русской культурой и историей «из глаз» носителей этой культуры?

Владимир Белецкий: Мы не являемся носителями традиционной культуры, думаю, мало кто в России до сих пор является таковым. Поэтому мы изучали специализированную литературу по традиционному укладу: традиционный календарный цикл, административное устройство русской деревни, досуг молодежи и прочее.

Мы постарались отразить это на жизни персонажей: они рассуждают о посиденках (иначе: вечорках), в игре будет глава, проходящая на фоне традиционной свадьбы. Мы хотим, чтобы в игре была образовательная составляющая: чтобы игроки помимо интересной, красочной истории с налетом фэнтези могли бы узнавать отдельные факты о реальном мире, фольклоре, носителем которого, возможно, были предки игроков. Кроме того, нам хочется вернуть малоизвестный фольклор в разрез популярной культуры.

Ридус: Вы указывали на то, что консультируетесь у настоящих историков и филологов. Заинтересованы ли они тоже в том, чтобы популяризировать нашу культуру?

Владимир Белецкий: Безусловно, этнографы заинтересованы в продвижении аутентичного фольклора в массы. Так, наш консультант Константин Шумов, который помог с составлением внутриигровой энциклопедии, является автором художественной книги «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором, крестьянином бывшего Чердынского уезда Пермской губернии».

Ридус: Создатели 11bit studios, как и многие другие современные инди-разработчики, упирали на то, что предпочитают остаться малой студией и не разрастаться в крупный холдинг. Как вы сами смотрите на это? Быть маленькой студией лучше — или напротив?

Владимир Белецкий: Свои плюсы и минусы есть и в том, и в другом варианте. Нельзя сказать, что размер студии коррелирует с качеством игр, есть примеры разных проектов у разного размера студий. Вообще говоря, по сравнению с нами, 11bit довольно большая компания. Мы же надеемся, что каждый новый проект позволит развиваться студии. Дальнейшая судьба нашей компании во многом зависит от успеха нашего текущего проекта.

Ридус: Как вы думаете, с чем связан упадок игропрома в России в последние годы? Учитывая такие синглплеерные достижения, как «Корсары», «Аллоды» и «Космические рейнджеры» в прошлом, на ваш взгляд, это связано с популярностью онлайновых игр с микротранзакциями — или причина глубже? Ваш взгляд на ренессанс игропрома в стране скорее оптимистичный или напротив?

Владимир Белецкий: Я не являюсь специалистом по состоянию нашего игропрома, поэтому не могу выявить не только причины, но и само наличие тренда. Как мне кажется, игропром в России жив и продолжает развиваться: из больших проектов с ходу можно вспомнить новую «King's Bounty», «Escape From Tarkov», «Atomic Heart», работы Saber Interactive. Также есть множество популярных инди-проектов, например «Stone Shard», «Final Station», «Graveyard Keeper», «Peace Death», можно долго продолжать. Я смотрю с оптимизмом в будущее отечественного игропрома. Думаю, будут и дальше появляться и крутые большие проекты, и знаменитые инди-игры. Кроме того, в России очень сильные компании мобильных разработчиков.

Ридус: В будущем вы бы хотели поработать над играми другого жанра и миров — или предпочтете придерживаться именно русского сеттинга?

Владимир Белецкий: Нас интересуют различные сеттинги, есть куча идей, из которых приходится выбирать. Поэтому точно хотелось бы поработать и с другими мирами.

Ридус: Каким образом, на ваш взгляд, игровые журналисты и геймеры могли бы помочь распространению игр — и ваших, и других игроделов России?

Владимир Белецкий: Последние годы игровые журналисты сильно помогают независимым разработчикам: часто освещая проекты с джемов и конференций и разговаривая с разработчиками напрямую. Думаю, известные русскоязычные игровые издания и журналисты уже стараются помогать разработчикам по мере возможностей. Ну, а главная помощь игроков — просто играть в те игры, которые им нравятся и давать обратную связь разработчикам. Возможно, в будущем у нас будет альфа-тест, и тут мы надеемся на помощь игроков.

Ридус: Какие бы вы могли дать пожелания начинающим игроделам? С какими проблемами сейчас сталкивается разработчик в России и на мировом уровне?

Владимир Белецкий: Игровая индустрия глобализована, поэтому все меньше имеет значение географическое происхождение разработчика. Наверное, самое большое препятствие у неанглоговорящих разработчиков — это необходимость локализации. В остальном, сейчас все двери открыты перед разработчиками из любой страны. Мы и сами во многом начинающие игроделы, у нас нет многих десятков лет мудрости, которой мы можем поделится. Думаю, главное делать все новые проекты, учиться на своих ошибках, и стараться делать каждый новый проект лучше прежнего.

Ридус обязательно дополнительно сообщит о начале альфа-теста «Чёрной Книги». На текущей же стадии искренне желаем студии Мортёшка удачи в разработке такого самобытного и интригующего проекта!

Нам важно ваше мнение!

+0

Комментарии (0)