Названы важнейшие игры уходящего десятилетия

Недавно игровой журнал «EDGE», известный своим «профессионализмом» и «строгими критериями оценки игр» выпустил подборку десяти важнейших игр десятилетия.

Абсолютно непонятно, чем руководствовалась редакция журнала при составлении подборки, вероятно, они просто включили в него самые продаваемые и популярные игры (хотя тоже не факт, так как PUBG в нём отсутствует, зато есть детская игра 2008 года).

Дабы восстановить справедливость, хотя бы частично, за дело берусь я. В этом блоге я привожу обоснованные аргументы того, почему 10 игр из моего списка действительно важнейшие игры десятилетия.


Я расскажу о важнейших играх, выходивших с 2010 по 2019 годы, которые оказали наибольшее влияние на развитие индустрии.

Это не топ лучших игр, а подборка проектов, использовавших игровые элементы, механики и идеи, изменившие вектор движения игровой индустрии.

StarCraft 2

Игра вышла в самом начале десятых. По мнению многих изданий StarCraft 2 стал венцом жанра стратегий в реальном времени.

После его выхода стратегии стали стагнировать и за 10 лет никто так и не смог удивить игроков чем-то революционно новым в жанре РТС.

Ну, а к концу десятилетия разработчики и вовсе оставили мечты об эволюции жанра и массово стали выпускать ремастеры старых стратегий. Возникает вопрос «Что же такого важного появилось в StarCraft 2 и как он повлиял на индустрию, раз после него жанр РТС загнулся чуть менее, чем полностью?».

Речь идёт о сетевых механиках, которые сегодня можно увидеть почти в любой соревновательной игре. Первой из таковых являются рейтинговые лиги, такие как «Бронза», «Серебро» и так далее. Впервые они появились в «Старкрафт 2».

Сегодня лиги есть почти в любой сетевой игре — CS: GO, Dota 2, PUBG, Apex и многие многие другие переняли систему лиг из StarCraft 2.

К слову, и такой способ расчёта соревновательного рейтинга как ММР (или матч мейкинг рейтинг) появился именно во втором старкрафте.

Кроме того, «Старкрафт 2» стал пионером в таком подходе к балансу сетевой игры, как метовость. Для тех кто не знает, что представляет собой данный подход — вот есть у нас игра с определённым набором юнитов, способностей и артефактов.

Люди играют в неё, всё глубже изучая новые возможности. Но однажды новое заканчивается — игроки знают все умения юнитов, знают как действовать в той или иной ситуации.

Тогда создатели меняют баланс — каких-то существ делают сильнее, каких-то слабее, добавляют новых героев и артефакты, перерабатывают способности. В итоге игрокам вновь становится интересно играть в старую игру. Кроме того, за часто меняющейся метой легко можно скрыть имбалансность некоторых игровых элементов.

Пока игроки поймут какой тактики придерживаться для наиболее простой победы мета вновь изменится, перевернув всё с ног на голову. Сегодня частые ребалансы используются в играх любых жанров от шутеров до карточных игр и позволяют разработчикам намного дольше удерживать геймеров в своей игре.

Это далеко не все игровые аспекты, в которых старкрафт 2 стал первопроходцем, но даже этого достаточно чтобы включить его в список важнейших игр десятилетия.

Dark Souls

Если бы меня спросили о том, чем больше всего запомнилась игровая индустрия десятых годов, я бы сказала — безумным оказуаливанием, упрощением игровых механик и запредельным количеством микротранзакций.

Игры стали более массовым явлением, настоящей индустрией, а следовательно разработчики всё больше рассчитывали на популярность игры среди широкой аудитории, в том числе среди детей и неопытных игроков.

Но вот тёмные души — точно не из таких игр.

В период, когда большинство разработчиков пытались максимально облегчить прохождение своих творений, авторы Dark Souls наоборот делали игру максимально сложной.

Враждебным по отношению к игроку стало практически всё — от управления до невероятно сложных боссов, не прощающих даже малейшей ошибки. Своим творением разработчики как бы декларировали «Хардкорщик — это такой тип игрока и ему тоже нужно во что-то играть, не все игры должны подходить новичкам».

При этом, я знаю людей, для которых тёмные души стали одной из первых игр, но не смотря на сложность, они всем сердцем полюбили эту экшн-рпг. Благодаря Dark Souls вторую жизнь получил хардкорный гейминг, теперь уже не как мейнстрим, а как нишевый жанр. Но, тем не менее жанр весьма востребованный и успешный.

Кроме того, Dark Souls развили концепцию того, что обучаться и обретать навыки стал не персонаж игры, а сам игрок, который по мере прохождения всё глубже понимал особенности взаимодействия с игровым миром, изучал как и в какой ситуации лучше использовать игровые приёмы.

Данный подход дал жизнь не одному десятку хороших хардкорных игр. Спасибо, Dark Souls, за то что в современной игровой индустрии ещё есть творения, заставляющие попотеть.

Minecraft

На первый взгляд, простенькая детская бродилка, какой вы её скорее всего и запомнили, но она стала настоящим культурным феноменом десятилетия.

Игра, созданная фактически одним человеком стала самой продаваемой не только за десять лет, но и за всю историю игровой индустрии. Успех этой игры вдохновлял и продолжает вдохновлять тысячи инди разработчиков по всему миру.

Созданием «Mайнкрафта» Макрус Перссон навсегда доказал — для успеха игры важна не графика, не реклама и не количество денег, вложенное в неё. Главное — это оригинальная идея и интересные игровые механики.

Да, сложные системы крафта начали появляться в играх ещё до «Майнкрафта», однако именно его успех оказал настолько сильное влияние на индустрию, что элементы крафта появлялись почти во всех крупных играх начала-середины десятых от Project Zomboid и Dragon Age до Far Cry и Tom Clancy.

Сегодня эта мода, благодаря новой моде на баттлрояли, отошла на второй план, как и добавление бессмысленных РПГ элементов, но вплоть до середины нулевых крупные издатели настаивали на том, чтобы крафт был почти во всех играх, ведь это очень нехило увеличивало продажи.

Dear Esther

Игра, ставшая крёстной матерью и давшая вторую жизнь жанру ходилок от первого лица. Этакая история, лишённая привычных игровых правил, существующая вдалеке от таких понятий как «победа» и «поражение». В Dear Esther важен не результат, а сам процесс. Игрок в любом случае переживёт особую историю, происходящую не столько на экране, сколько в его мыслях и чувствах. Игра, конечно не стала лучшей в своём роде, но именно она возродила интерес к жанру, придав ему особую магическую сакральность и личность переживаний.

Позже концепцию переняли и интерпретировали по своему другие разработчики, создавшие не менее великолепные Firewatch, What remains of Edith Finch и Gone Home. Жанр не обрёл всемирной популярности, созданием игр, в основном, занимались инди-студии. Однако, если он прошёл мимо вас, то настоятельно рекомендую ознакомиться, хотя бы с одной из игр.

Особенно обидно, что крупные корпорации вставляют палки в колёса подобных проектов из-за их узкой направленности. Совсем недавно была прекращена работа над игрой In The Valley of Gods, так горячо ожидаемой фанатами жанра. А всё потому что разработчиков перекупила студия Valve.

Slender: The Eight Pages и Outlast

Так уж получилось, что эти игры вышли примерно в одно время и обе они использовали пугающий приём, который до них не часто встречался в играх — скримеры.

Вероятно и тот и другой проект вдохновлялся видео-скримерами, имевшими огромную популярность в конце нулевых.

Игровые хорроры как жанр появились намного раньше 2010 года. Даже оригинальный Doom создавался как хоррор-action. Однако ужастики, выходившие до Outlast и «Слендера», больший акцент делали на атмосферу, фобии игроков и историю. Ну, а почти все хорроры, которые выходили после 2012 года были основаны на внезапно появляющихся страшных моментах, сопровождаемых особо громким звуком.

Не скажу что эта мода в хоррор-играх всем пришлась по вкусу. Да и мне тоже больше по душе атмосферные игры с мрачным окружением, такие как Alien: isolation или Darkwood.

Но, стоит признать, что Slender и Outlast оказали своё влияние на мир игр, поэтому они заслуженно попалают в подборку важнейших игр десятилетия.

Dota 2

Ну как эта подборка могла обойтись без второй доты? Да, фактически все механики игры были взяты из первой части, которая была модом на «Варкрафт 3». Но, массовую популярность приобрела именно «Дота 2». Благодаря ей обрёл популярность целый жанр — MOBA (или мультиплеер онлайн батл арена). Этим жанром вдохновлялись создатели Paladins, «Парагона» и даже «Овервотч».

Собственно и вышеупомянутая мода на РПГ-элементы появилась вследствие популярности второй доты.

Кроме того, «Дота 2» возымела невероятный успех на киберспортивной сцене.

Призовые фонды крупнейших турниров составляют десятки миллионов долларов. Благодаря «Доте», индустрия киберспорта получила невероятный буст и вышла за пределы азиатских стран.

В наше время уже никто не удивится зарплате профессионального игрока в 10 тысяч долларов, но до массового распространения доты подобными фактами вы могли бы разве что рассмешить собеседника.

Статус современного киберспорта в корне изменился после того, как дота обрела мировой успех. Кроме того, сам образ игрока в прошлом был негативным — этакий взрослый ребёнок, но благодаря успешным киберспортсменам и стримерам играть в игры стало менее зашкварно, среди игроков стало появляться больше женщин и взрослых людей.

Вполне заслуженно, «Дота 2» входит в мой список важнейших игр десятилетия.

Counter-Strike: Global Offensive

В плане вклада игры в развитие киберспорта и популяризации образа геймера о CS: GO можно сказать всё тоже самое, что я говорила о доте.

Игры вышли в одно и тоже время, обе имели бешеную популярность, обе почти без изменений переняли опыт предыдущих частей и на равных развивали киберспортивную нишу.

Кроме того, сетевой опыт шутера CS: GO внёс огромный вклад в развитие индустрии чит-кодов, а также в разработку мер противодействия читерам.

На основе CS: GO была впервые разработана нейросеть, научившаяся вычислять нечестных игроков на основе поведенческих факторов. Античиты всех современных шутеров используют или планируют использовать схожие алгоритмы анализа поведения.

Double Fine Adventure

Мало кто на просторах СНГ слышал об этой игре. Однако, по мнению аналитиков сайта Kickstarter, появление на их платформе этой игры стало катализатором роста заинтересованности разработчиков в финансировании через краудфандинговые сервисы (это когда люди скидываются на создание игры кому сколько не жалко). За первые сутки проект собрал на кикстартере более миллиона долларов.

С этого момента мир геймдева взглянул на Кикстартер совсем иначе. Double Fine показали разработчикам, что они могут использовать

Кикстартер что бы сделать то, что раньше казалось невозможным: создать игру которую они хотят без внешнего вмешательства. Успех в феврале 2012 года вдохновил многих игроделов запустить собственные проекты, как мы можем видеть из графиков — не напрасно.

Благодаря успеху Double Fine Adventure и эффекту снежного кома 2012 год стал первым, когда краудфандинговые вложения в видеоигры существенно обогнали вложения в настолки.

Благодаря развитию данной модели финансирования свет увидели такие шедевры, как Divinity: Original Sin, Torment: Tides of Numenera, Star Citizen и многие другие амбициозные проекты, которые никогда не смогли бы получить поддержку крупных студий из-за своей спецефичности.

Pokemon GO

Я думаю все помнят истерию, прошедшую по всему нашему миру после выхода мобильной игры дополненной реальности Pokemon GO.

Пока идейных наследников у этой игры не много.

Однако благодаря её успеху, инвесторы поняли, что аудитория очень заинтересована в подобных приложениях, и дали добро на разработку самым крупным студиям, таким как Google или Sony.

Они уже несколько лет мастерят свои проекты, основанные на дополненной реальности. Но из-за сложностей в разработке, в которой практически ни у кого нет опыта, мы ещё не увидели внятных результатов.

Станет ли дополненная реальность революцией в гейминдустрии или она повторит судьбу кинекта узнаем в следующем десятилетии, но без сомнений мобильная игра про ловлю покемонов уже оказала своё влияние на геймдев.

PlayerUnknown’s Battlegrounds

Игра, которой удалось в корне изменить игровые тренды поздних десятых.

Один парень под ником PlayerUnknown сделал свой мод на третью Арму, суть была в том, что игровая зона постепенно сужается и оставляет игрокам всё меньше простора для безопасного передвижения.

Таким образом им приходится сражаться и в итоге остаётся только один выживший. Новый режим пришёлся по вкусу игровому сообществу.

В итоге мод перерос в самостоятельную игру — PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Игра обрела мировую известность, создателям удалось продать более ста миллионов копий. Но на этом её триумф не закончился. Режим баттлрояль (или попросту голодные игры) был добавлен почти во все современные шутеры — от CS: GO до World of Tanks.

На волне успеха родился целый жанр, давший жизнь таким популярным играм как Fortnite и Apex Legends. Подобие королевской битвы появилось даже в некоторых РПГ. Безусловно, PUBG оставил свой жирный след в игровой индустрии. Его влияние ещё долго будет проявляться в современных шутерах, да и сама игра не теряет популярности.

А еще хотелось бы сказать, что в этом десятилетии выходило много отличных игр — Skyrim, GTA 5, «Ведьмак 3», Doom, Far Cry 3, Titanfall, Hotline Miami, XCOM и многие другие. Пишите в комментариях, какие ещё игры по-вашему повлияли на вектор развития всей индустрии. До скорого!

Нам важно ваше мнение!

+0

Комментарии (0)