Видеоигровой художник Тони Сарт посвятил в секреты своей профессии

Большую популярность в разработке компьютерных игр обрел наш земляк — московский художник Тони Сарт, который известен своими проработанными до мельчайших деталей картинами. 

Тони рисует известные сюжеты из компьютерных игр и занял достойное место на поприще геймдева. Мы пообщались с мастером и выяснили, где он черпает вдохновение, как ему удается оставаться таким продуктивным и каким образом молодые художники могут найти работу.


Тони Сарт работал сутки напролет в бешеном темпе прежде, чем обрести популярность не только среди русских геймеров, но и среди иностранной аудитории. В какой-то момент спрос на картины превысил все самые смелые ожидания, а тонкое знание компьютерных игр позволило получить работу в геймдеве.

Начинал художник на популярном сайте Gamedev, где все юные таланты ищут работу и признание. Впоследствии Тони создал собственную галерею на популярном сайте Artstation, где также нередко публикуются самые известные видеоигровые мастера своего дела.

По мнению художника, академическое образование вовсе необязательно, чтобы найти свое место в любимой профессии: главное — это страсть к делу и постоянная практика, а также понимание своих сильных и слабых сторон. О том, как Тони обрел успех, он с удовольствием рассказал «Ридусу».

«Ридус»: Давайте начнем с самого главного: как вы занялись своим ремеслом? Наверное, вы рисовали с детства и увлечение видеоиграми тоже произошло в этом возрасте? 

Тони Сарт: На самом деле, занялся я цифровым рисунком случайно. До этого я работал по совершенно другой профессии, даже отдаленно не связанной с играми. Как-то с товарищами решили попробовать сделать игру, кто-то должен был рисовать. Я решил попробовать, так как в школе иногда рисовал всякие каракули. Купил дешевый планшет, с этого и началось всё. Было рискованно менять профессию, да еще и начинать всё заново в 30 лет, но в итоге риск себя оправдал.

«Ридус»: У вас много работ по ролевой игре Diablo — практически все выглядят как полноценные концепт-арты. Компания Blizzard еще не обращала на вас своего внимания? А другие крупные компании?

Тони Сарт: Не так много. По тому же Советскому Фоллауту персонажей было гораздо больше создано. Нет, Blizzard не связывались и вряд ли свяжутся, у них вроде другая система поиска кадров. Да и цели такой не было у меня. Просто хотелось пофантазировать на тему будущей игры в мрачном, заданном компанией сеттинге. Так как пока в интернете очень мало сведений и концептов по ней — есть хороший простор для фантазии.

Насчет других крупных компаний — совсем недавно закончился мой полуторагодовой контракт с Creative Assembly и SEGA, для которых я создавал концепты для игр Total War: Warhammer 2 и Total War: Warhammer 3. Связались они со мной как раз после концептов к Советскому Фоллауту, так что логика тут вряд ли прослеживается. Много работал с менее известными фирмами, в ближайшее время собираюсь подписать контракт с крупной китайской компанией (называть ее пока не буду, чтобы не сглазить).

«Ридус»: Нельзя не отметить концептуальные работы по современности — картина «Приветик», например, или «Fantasy is now». На наш взгляд, это самые проработанные картины, на которые было потрачено больше всего часов. Как приходят такие идеи? Чем-то вдохновляетесь на улице или концепция приходит в тишине?

Тони Сарт: Это не самые проработанные работы. Просто они ближе к зрителю, поэтому и становились самыми вирусными. Что касается идей — они приходят в процессе, иногда вообще «откуда не ждали». Часто я сажусь рисовать вообще без мыслей и идей, в процессе руки и голова сами находят нужные ситуации, связки. Понятное дело, что арты, подобные «Oi, mate» или «Fantasy is now», основаны на реалиях мира, на знакомых всем персонажах. Но за ними не надо охотиться: они окружают нас. Иногда — начиная прямо с подъезда.

«Fantasy is now»

«Fantasy is now»

«Ридус»: Вы работали в геймдеве 2D-художником, но, насколько нам известно, предпочитаете фриланс. В каком темпе художнику проще работать — в формате свободного артиста-аутсорсера или в офисе? Много ли возможностей геймдев, особенно русский, сегодня предоставляет художникам? Или в этой сфере есть, что улучшить, чтобы привлечь молодую поросль?

Тони Сарт: Выбор метода работы — это предрасположенность каждого. Кто-то может самоорганизовать себя, работая из дома, а кому-то прямо необходим «надзор» или простая офисная возня. Поэтому советовать выбор будет слишком субъективно.

Что касается отечественного геймдева, то я уже несколько лет стараюсь не работать с нашими конторами. Тому есть много причин. И нашему геймдеву очень много надо улучшать и развивать, чтобы более-менее выросшие профессионально кадры моментально не перекочевывали «за кордон».

Мировой рынок индустрии предоставляет огромный выбор возможностей, вариантов и спектров занятости. Здесь всё зависит исключительно от профессиональных качеств художника.

«Ридус»: Какие игры вас больше всего вдохновляли в жизни? Почему они?

Тони Сарт: Я вообще мало играл и играю. Больше времени уделяю работе и развитию «скилла». Из игр, которые оставили свой след, наверное, самые яркие — это «Dungeon Keeper» обе части. Там был очень хороший юмор, нестандартный подход к ситуации. Играть за темного властелина, отбиваясь от жадных до золота и славы героев — креатив. Сейчас такого немного: всё по шаблону, много социальных рамок.

«Ридус»: Как вы остаетесь таким продуктивным? Где берете идеи?

Тони Сарт: Большинство задач мне ставят заказчики. А в рамках обозначенного персонажа уже вопрос вариативности — найти хорошие решения. Когда же рисую для себя, то просто рисую что-то забавное и нестандартное. Что касается продуктивности — это профессия, здесь нет месту поискам вдохновения или отсутствию настроения. Как и любое ремесло: подошел к станку и делаешь. Другой вопрос, что еще при этом получать удовольствие можно от своего дела.

«Ридус»: Сколько времени уходит на одну иллюстрацию, если не секрет?

Тони Сарт: Зависит от сложности иллюстрации и вовлеченности. Если «загорелось», то можно иллюстрацию и за пару-тройку дней сделать.

«Ридус»: Вообще прибыльное ли это дело? Или больше идет как хобби в жизни?

Тони Сарт: Прибыльнее моей старой профессии. Заказчики есть всегда — тьфу-тьфу. Даже часто приходится отказывать или делать выбор в сторону более выгодных предложений. Но это и хобби. Устав от задач по работе, я перехожу на хобби и... рисую для себя.

«Ридус»: Разрешите многолетний вопрос: на ваш взгляд, видеоигры — это полноценное искусство? 

Тони Сарт: Это не просто искусство — это комплекс искусств. Ведь в играх скомбинированы многие вещи, которые давно считаются искусством. Первое: иллюстрации — промо-арты, концепты, иллюстрации окружения, кейфреймы для видео роликов и прочее. В основе почти всего лежат каракули для визуализации идеи. Потом сценарии: некоторые игры содержат в себе такие сюжетные ходы и повороты, что театр позавидует. 

Третье: кино — ни одна игра, начиная с Warcraft 2, не обходится без видеороликов, где нужны усилия команды кинематографистов как минимум. Четвертое: музыка — какие композиции пишутся для игр! Это же целые произведения искусства, которые создаются профессиональными признанными композиторами.

Да та же скульптура, если уж на то пошло — какие шедевральные вещи делают моделлеры, чтобы воплотить в жизнь концепты, создать живых персонажей!

Так что это целый букет искусств. Который уже является частью реальности и за которым весьма неплохое будущее. Искусство — это то, что вызывает отклик внутри зрителя. И некоторые игры с этим справляются «на ура».

«Ридус»: Ваши пожелания начинающим художникам, которые хотели бы попробовать силы в геймдеве? 

Тони Сарт: Бороться с собой, со своими «демонами». И не пренебрегать основами. Это частая ошибка начинающих художников — спешка, погоня за сложными задачами. Можно потратить много лет, пытаясь нарисовать кривенького дракона и только потом понять, что было бы легче сначала изучить, например, азы работы света, цвета и прочего. И быстрее тем самым прийти к рисованию уже крутого дракона. 

Нам важно ваше мнение!

+0

Комментарии (0)