Разработчик World of Tanks рассказал, как игра удержит внимание геймеров

10 лет исполнилось самой популярной в России компьютерной игре - World of Tanks. В честь юбилея «Ридус» выяснил, как работать с многомиллионным комьюнити, существует ли эликсир создания игры-хита и как не схватить «звездочку» от успеха.


В далеком 2010 году мир решила покорить массовая многопользовательская игра World of Tanks от белорусской студии Wargaming. Проект сразу обратил на себя самое пристальное внимание со стороны геймерского сообщества, предложив целый парк великолепных танков.

Любовь создателей к своему творению, круглосуточная поддержка пользователей и постоянные обновления лишь закрепили успех, быстро вознеся World of Tanks на вершину игрового олимпа. Сейчас студии разработчиков расположены в самых разных уголках мира - не только в Минске, но также в Санкт-Петербурге, Чикаго, Балтиморе и многих других городах.

Забавно вспоминать, но в первом трейлере игры были орки и эльфы, а на первых порах создателям даже не хватало денег на интернет в гостиничном номере.

О том, как разработчикам удалось добиться таких высот и закрепить успех, «Ридусу» рассказал глобальный паблишинг-директор World of Tanks Максим Чувалов.

«Ридус»: Поведайте немного о том, как была создана игра. Мы уже рассказывали нашим читателям о том, как пришла идея создать проект про танки, но нам было бы интересно услышать, как вообще этот проект реализовался: долго ли собирались с духом, тяжело ли было собрать команду, были ли опасения, что проект не будет популярным?

Максим Чувалов: Собирать команду нам не пришлось: на момент, когда появилась идея World of Tanks, компания работала уже более 10 лет, и за нашими плечами было уже несколько довольно успешных проектов: «Операция „Багратион“», Order of War и другие игры. Насчет того, как долго собирались с духом: конечно, был легкий шок, когда спустя почти год работы над проектом про орков и эльфов Виктор Кислый (CEO Wargaming - прим. ред.) всех собрал и сказал: завязываем с фэнтези, ребята, будем делать ММО про танки! Минуты две стояла гробовая тишина. Затем в этой тишине кто-то выругался. А на следующий день начали делать будущий хит.

Это было страшновато для команды - быстро переобуться и от понятного популярного сеттинга прийти к тому, что не делал никто. Были ли опасения, что не взлетит? Были. Сначала идею проекта встретили волной скептицизма. Виктору Кислому пришлось приложить усилия, чтобы убедить саму команду, но он верил в проект и чувствовал, что нужно рискнуть. Своим успехом проект во многом обязан именно этому риску - ведь и после первых презентаций, например, когда мы первый раз показали World of Tanks СМИ и жюри на КРИ-2009, было много сомнений в успешности проекта.

100 тысяч игроков на тот момент казались недостижимой мечтой - эта цифра озвучивалась скорее в шутку: на самом деле на такое число игроков никто не рассчитывал. Мы предполагали, что займем определенную нишу и будем ее развивать, - но такого успеха, который случился, конечно, никто не ожидал.

Максим Чувалов

Максим Чувалов

«Ридус»: Какие возникли трудности в процессе создания игры и после релиза?

Максим Чувалов: Не могу сказать, что были какие-то явно выраженные трудности в процессе создания. Команда горела проектом, коллектив работал слаженно и четко. Где-то на этапе альфа- и бета-тестов мы начали осознавать, что это будет хит. Начали оперативно переводить игру на английский, начали готовить сервера, потому что понимали, что они пригодятся.

Финансово нам хватало средств только на производство World of Tanks. А в конце уже и не хватало даже. Не было у нас заложено пять прототипов, чтобы мы думали, что какая-то другая игра выстрелит, а эта не выстрелит, - в разработке находилась только World of Tanks.

Когда мы начали запускать ОБТ, ЗБТ и увидели количество заявок, у нас глаза стали округляться. Мы, конечно, уже осознавали, что делаем потенциально очень интересную игру, но не могли и представить, сколько человек захочет к ней присоединиться. В одной из внутренних переписок обсуждали необходимые серверные мощности, пытались как-то прикинуть рост аудитории. Пока прикидывали, она росла как на дрожжах, и мы просто за ней не успевали! Первые полтора года это было нашей самой большой проблемой - выстроить серверную инфраструктуру, чтобы это физически работало.

А потом была сложность справиться с обрушившимся на нас успехом, но это уже совсем другая история.

«Ридус»: Ощущалась ли сильная конкуренция в процессе создания? Или в этом плане игра заняла свою уникальную нишу, и аудитория не перетягивалась чужими проектами?

Максим Чувалов: Главный секрет World of Tanks как раз в последнем: это не просто игра, а игра-ниша. Она открыла целый жанр тактических и комбат-шутеров, связанных с военной техникой, и очень плотно в этой нише обосновалась. Именно поэтому в этом жанре у нас отсутствуют конкуренты как таковые. Ну и важно также то, что игра продолжает разрабатываться: каждый месяц в ней выходят новые режимы, дополнения, появляются новые развлечения для игроков. Даже спустя 10 лет после релиза мы активно инвестируем в разработку, оперирование, создаем новые танки, запускаем новые акции, делаем новые механики и т. д.

И игра живет - в отличие от многих других игр, которые в таком солидном возрасте уже не разрабатываются. «Танки» действительно уникальны, в мире наберется всего несколько подобных игр, которые заняли большие ниши и продолжают активно развиваться.

«Ридус»: Какой наиболее значимый момент для «Танков» вы можете назвать? Тот самый момент, когда вы поняли, что игра стала хитом?

Максим Чувалов: Пожалуй, самый значимый момент - день запуска. Точнее, «ночь с 12 на 14 августа». Мы не могли поверить в происходящее, когда видели рост аудитории. Потом было еще несколько значимых моментов.

Благодаря сообществу игроков у нас появились значимые награды: «Танкам» принадлежат два рекорда Гиннесса по одновременному нахождению игроков на одном ММО-сервере - 91 311 человек в 2011-м и 190 541 человек в 2013-м. Каждый год World of Tanks набирала миллион онлайна: два года подряд только на российском кластере одновременно играло более миллиона пользователей, один год - 994 тысячи. Также World of Tanks четыре раза становилась обладателем Golden Joystick - своеобразного «Оскара» в игровом мире.

«Ридус»: Каким образом собиралась аудитория вокруг игры? Сложно было привлечь большое комьюнити или все пошло как-то «само»?

Максим Чувалов: К анонсу готовили тизеры. Концепцию продвижения выбрали агрессивную, с лексикой на грани и «наездом» на другие жанры, чтобы попасть в целевую аудиторию: в первых тизерах танки в буквальном смысле «давят» орков и эльфов - из нашего же нереализованного прототипа, а первым слоганом было «А мне все по…, я в танке».

Старый прототип очень даже пригодился: денег на качественный продакшен просто не было, поэтому использовали все, что было под рукой.

Команду для продвижения набирали, как ни странно, заранее. Все началось летом 2009-го: по дороге из аэропорта в Стокгольме, куда мы прилетели продвигать Order of War вместе со Square Enix, Виктор ненароком спросил Колю Белтона, который тогда отвечал за пиар: «И какими же ресурсами ты планируешь продвигать Танки? И почему не нанимаешь еще пиарщиков?». Коля ответил, что на новых сотрудников нет денег. На что Виктор ответил: «Найдем». Мы тут же открыли вакансии для поиска сразу 4−5 новых специалистов, и через пару месяцев после в компанию прибыла целая бригада молодых и амбициозных пиарщиков.

Название прорабатывалось очень долго и мучительно. Рабочий прототип называли Танкодромом. Был вариант War of Tanks, но Виктор настаивал на том, что придумал именно он - World of Tanks. Даже американцы, работавшие у нас, не смогли переубедить его, утверждая, что это звучит сложно. В итоге с этим названием и пошли на рынок. Теперь американцы проблем в использовании не видят. И никто в мире тоже.

О логотипе: всем хотелось чего-то объемного и брутального, но до анонса просто не хватило денег и времени, чтобы подготовить качественное лого. Поэтому выходили с другим, а уже затем постепенно меняли на привычный всем.

Первый миллион регистраций «Танки» получили в первые пять месяцев: без рекламы, чисто органикой и сарафанным радио. А ровно через год у нас было 5 миллионов регистраций.

«Ридус»: Это будет интересно услышать российским начинающим разработчикам: было ли непосредственно в пиар вложено больше средств, чем в разработку? Или был достигнут некий баланс?

Максим Чувалов: На продвижение денег не было от слова совсем. Так что мы активно рассылали пресс-релизы. Даже первые ролики делали самостоятельно. 1 апреля для поддержки продвижения «Танков» выпустили кампанию World of Belaz: обыграли индустриальную тему, когда в нас мало кто верил.

В результате после анонса на нас посыпались запросы на интервью от СМИ, телевидение настаивало, чтобы мы это прокомментировали: они не верили, что это была шутка.

Первые «Дневники Разработчиков» снимали на темном складе, полностью заваленном барахлом. Фона просто не было: только полная темнота и направленный в лицо фонарь. В общем, делали то, что могли себе тогда позволить, но главное - не стояли на месте.

Первую встречу с сообществом игроков из СНГ провели в пиццерии в Минске. К нашему удивлению пришло человек 70. Из социальных сетей начинали с «ВКонтакте». Каждое утро рассылали 40 запросов людям (больше было нельзя), которых мы даже не знали: фильтровали по интересам, полу и возрасту. Так каждый день коллективно отправляли по 200−300 приглашений. Это дало свой результат, группа стала расти. Но, конечно же, люди активно присоединялись к пабликам и сами.

И все же основную ставку мы делали на работу с прессой, так как на все остальные методы продвижения денег просто не было. Да и каналов маркетинга для онлайн-игр тогда было мало. Информационные пакеты для прессы тогда представляли собой скриншоты из игры, помещенные в красивые картонные глянцевые папки. Папки приходили из типографии в разобранном виде, и Виктор Кислый терпеливо учил нас их складывать, проводя по стыкам монеткой, и лично выбирал наполнение и очередность скриншотов.

Максим Чувалов на Дне Танкиста

Максим Чувалов на Дне Танкиста

Продвижение на Западе тогда включало два этапа, первый - еще до запуска игры в России, когда у нас все еще не было денег. Ставку сделали тоже на СМИ, благодаря связям смогли организовать европейский пресс-тур в несколько стран. Так вот, когда мы находились в Голландии, деньги компании просто закончились, и у нас не оставалось даже на билеты. Вытащил нас оттуда брат Виктора Женя за свой счет. В результате о нас написали и европейские СМИ, но осторожно: бесплатная модель распространения тогда считалась признаком плохого качества игры и была чуть ли не ругательством. Но это оказалось не про нас!

Промо-материалы печатали в Минске, возили «раздатку» в своих чемоданах. Помню, долго объяснял на границе, что везу не 32 килограмма книг на продажу, а это мы игру делаем и для журналистов везем пресс-релизы, промо-материалы, карточки с инвайт-кодами.

Я помню, что мы даже устраивали свой интернет в гостинице - потому что не было денег на номера с интернетом. Номер с безлимитным интернетом стоил порядка 50 евро в сутки, было дорого такие взять всей команде - нас ведь было 100 человек. Поэтому мы такие номера выкупали только админам и селили их на разных этажах. Без определенных знаний человек ведь не может поделиться чужим вай-фаем, даже если подключился к нему, - а наши админы как-то собирали этот вайфайный интернет, конвертировали его и раздавали нам. И мы все уже подключались к этому варгейминговскому вай-фаю. Смешно сейчас вспоминать об этом.

«Ридус»: Как игра стала культурным феноменом и плотно заняла место в жизни людей наряду со спортом и другими хобби?

Максим Чувалов: Все мальчишки в детстве играют и в войнушку, и в машинки, и это где-то сильно откликается в каждом из нас. В «Танки» стали играть даже те, кто ни до, ни после ни во что другое не играл и с компьютером обращается на «вы». Управление интуитивно понятное, а с остальным можно разобраться со временем, поэтому «Танки» плотно вошли в жизнь большого количества самых разных людей, как рыбалка, охота, гараж и другие хобби.

Мы тратим много сил на то, чтобы не просто поддерживать игру, но и постоянно обновлять ее, предлагать игрокам что-то новое: механики, технику, ивенты. Это отличает World of Tanks от многих других игр, которые к 10 годам могут иметь миллионы игроков и оставаться на плаву, но останавливаются в развитии. Для нас же интерес игрока - на первом месте. Думаю, залог нашего успеха именно в этом.

«Ридус»: Есть ли некий «эликсир успеха» или чаще разработка хитов происходит спонтанно и идеи возникают по ходу пьесы?

Максим Чувалов: Можно сделать эликсир для производства стабильных вещей уровня «хорошо», каких-то низкорискованных продуктов. Это как на бирже. Когда у тебя консервативная стратегия, тогда и риски низкие, и ты понимаешь, какая у тебя может случиться прибыль. Она будет существовать в некоем доверительном интервале, ты довольно уверенно можешь ее предсказывать, но ты понимаешь, что она будет низкой. То же и с играми. Ты можешь спокойно застраховать все риски, выпустить устойчивый продукт и быть уверенным, что три-пять лет разработки не пройдут даром: проект окупится, затем заработает, и у тебя будут деньги на следующий продукт. Строишь конвейер - и вперед.

И так же, как и на бирже, очень большие дивиденды могут принести рискованные проекты. Потому они и рискованные.

Существует эликсир для создания четкого понятного продукта, который может окупить себя с большой долей вероятности, больше 80%. Но для создания суперхита, когда вместо планируемых условно 10 тысяч играют сотни миллионов игроков, эликсира никакого, конечно, нет. Это сочетание и рынка, и запроса, и использование каких-то возможностей, которые подворачиваются, - в нашем случае это было распространение интернета, модели free-to-play, наш опыт в создании игр о Второй мировой войне и прочее. То есть складывается большое количество факторов. Плюс это все должно быть приправлено удачей: не факт, что, если бы мы выпускались через год, все было бы так же. А если бы выпустились на год раньше, то могли бы выстрелить в 10 раз круче - а может, и наоборот, вообще бы не выстрелили, потому что интернета еще такого не было, и не сложилась бы эта цепочка успеха.

Мы видим очень опытные компании, у которых таких суперхитов за плечами множество, но они выпускают очередной продукт - и он имеет средний успех. Можно только постфактум делать выводы о том, что именно привело к успеху, но предугадать, что приведет к такому успеху в следующий раз, практически невозможно. Потому что должно сойтись очень много из тех факторов, о которых мы знаем, плюс еще сотня факторов, о которых мы не знаем, которые от нас не зависят. И очень сложно сделать так, чтобы все эти планеты встали в ряд. Нужно верить, нужно рисковать. Без высокого риска нельзя рассчитывать на высокую награду.

«Ридус»: Как вам удается поддерживать интерес к игре даже спустя десять лет?

Максим Чувалов: Мы постоянно работаем над игрой, и это заметно: каждые 1,5−2 месяца выходят новые версии, мы регулярно вводим новую технику, ивенты, новые режимы, дополнения и т. д. У нас много планов на будущее, и мы не собираемся останавливаться. Кроме того, мы постоянно держим игроков в курсе того, что их ждет в игре. Поэтому они могут спокойно покинуть нас на месяц-два, а потом вернуться и знать, что какая-то новая фича, которую они ждали, уже в игре или вот-вот выйдет. Игроки поглядывают в новости и знают, что что-то может их зацепить, понравиться, и они в любой момент могут вернуться в игру.

Мы всегда составляем план активностей на год так, чтобы учесть интересы и предпочтения каждого типа игроков. Ведь игроки бывают совершенно разные: и сильно вовлеченные, и слабо вовлеченные, предпочитающие рандом и предпочитающие турниры и т. д. Даже если это маленькая группа игроков, мы стараемся учесть ее интересы и готовим особенные игровые события и для нее.

«Ридус»: Часто ли вы обновляли визуальную составляющую игры на протяжении десяти лет? Подгоняли ли технические данные проекта под выходящие новинки в компьютерном железе?

Максим Чувалов: У World of Tanks было несколько крупных обновлений визуальной составляющей и множество мелких. Чтобы эффект был заметнее для игроков, мы старались объединять изменения графики в крупные обновления. Крупные обновления - это 8.0 в 2012 году (добавление Deferred shading, динамических источников света, декалей, переработка карт и т. д.), 9.0 в 2014 году (физически корректная модель освещения, Ангар в новой графике, впервые появились HD-модели танков) и крупнейшее обновление графики 1.0 в 2018 году (новый движок Core, полностью переделанная графика и все карты).

С технической точки зрения наша цель в том, чтобы в World of Tanks могло играть как можно больше игроков. Поэтому мы стремимся сделать игру доступной на большем спектре компьютеров, на старом и новом «железе» разных производителей. При этом мы сотрудничаем с разработчиками компьютерных комплектующих: например, обновление 1.0 было выпущено в партнерстве с компанией Intel. Также в партнерстве с Intel было выпущено технодемо WoT Encore RT, где мы демонстрировали работу теней с трассировкой лучей в World of Tanks.

«Ридус»: Как вам удается обрабатывать такое количество обратной связи от многомиллионного комьюнити? Сколько примерно человек пишут в день?

Максим Чувалов: Вопрос не только в том, как обрабатывать такое количество обратной связи, но и в том, как ее использовать. Решения о том, что мы хотим сделать в следующем обновлении, какой функционал добавить, в какую сторону поменять баланс, какие танки выпустить и т. д., - лежат на стыке трех плоскостей.

Во-первых, у нас есть аналитическая база. Это база данных из игры, килотонны статистики, которые приходят нам по самым разным аспектам игры. Нужно уметь ее читать, обрабатывать, делать выводы о том, что нам говорит статистика, - и отслеживать ее каждый день.

Во-вторых, есть конкретный сформированный запрос от сообщества - обратная связь от игроков. Как мы с ним работаем: у нас большой департамент комьюнити, который занимается общением с игроками. Мы собираем информацию в виде дайджестов по откликам и с форумов, и из социальных сетей. Кроме того, мы используем обратную связь от блогеров: не просто отсматриваем их материалы, а напрямую открыто с ними общаемся, регулярно проводим встречи в разных форматах. Это все оформляется в аналитические доклады с указанием в процентном соотношении, кому что понравилось, что не понравилось, какие горячие темы обсуждаются. Информацию собираем со всех регионов. Есть и активные ребята, которые пишут нам в личку.

Таким образом, мы имеем картину восприятия сообществом происходящего в игре. Но и ей нельзя слепо верить, потому что в таком большом комьюнити у каждого свои любимые танки, направления, тактики, карты, механики, стиль, мотивация игры и прочее. Слепо пойдя за большинством или за громким меньшинством, можно обидеть миллионы игроков. Тут надо четко понимать, что собой представляет этот запрос сообщества. Его нужно не только слышать, но и понимать, как на него правильно реагировать.

И, в-третьих, есть экспертное мнение. Мнение людей, которые провели с игрой не один год, и не с одной игрой; у которых есть жизненный и профессиональный игровой опыт. Потому что иногда у нас есть и статистика, и аналитика, а нужно принимать решение, для которого данных все-таки не хватает. И здесь уже в ход идет опыт.

На преломлении трех этих трех направлений и принимаются наши решения. Общение с комьюнити всегда очень активное. Сотни сообщений в день мы получаем от игроков со всего мира, а во время пика - когда проходят акции, выходят обновления, - объем обратной связи вырастает в десятки раз. И у нас отработаны методы по ее сбору, сортировке, анализу и применению.

«Ридус»: А сколько, по статистике, сейчас играет человек в Танки в день? Зависит ли это как-то от времен года и сезонов? Основная аудитория вашей игры - это школьники или взрослые люди?

Максим Чувалов: Посмотреть онлайн в любом регионе можно в клиенте игры, это открытая информация. Конечно, сезонность есть: например, весной у нас традиционный спад, когда люди массово уезжают на природу. В этом году, правда, все иначе: из-за пандемии весной многие остались дома, и мы наблюдали пик онлайна, близкий к новогодним показателям, нашему самому горячему периоду. Основная аудитория игры - это все-таки взрослые люди. В СНГ средний возраст игрока - 35 лет, причем, как правило, это женатые мужчины с детьми. В Америке, что интересно, этот возраст еще выше - 51 год! В последнее время наблюдаем прирост более молодой аудитории.

Турнир по игре в Краснодаре

Турнир по игре в Краснодаре

«Ридус»: По какой системе вы выпускаете обновления? Следите за какими-то культурными феноменами в социуме или у вас свой собственный план?

Максим Чувалов: У нас есть свой план, который мы составляем на год и корректируем по ходу дела. Планируя карту активностей на год, мы ориентируемся на пожелания каждого типа игроков. Как я говорил выше, наша аудитория неоднородна: есть сильно вовлеченные игроки, есть слабо вовлеченные, есть любители случайных боев, есть те, кто предпочитает бои на Глобальной карте.

Например, есть игроки, которые любят играть «похардкорнее». Это нишевая аудитория, процентов 10 от всех игроков. По сути, это мастера игры, у которых уже есть все нужные им танки, оборудование, боны и т.д. И они просто развлекаются клановыми сражениями. Для их удовольствия мы запускаем соревновательные режимы типа ранговых боев, стремимся расширить сообщество «хардкорных» игроков и дать им больше возможностей в игре. А есть игроки, которые играют «на расслабоне»: в рандоме, в «Линии фронта», где ставки намного ниже и можно просто отдохнуть и т. д.

Мы стараемся чередовать высокосоревновательные режимы с «отдыхательно-развлекательными» типа гонок, танкового футбола и т.д. Все-таки, каким бы разнообразным ни был у нас рандом, нужно давать игрокам возможность разрядиться и сменить обстановку. А несколько раз в год запускаем какие-то сложные акции или турниры, где игрок может прокачать свои скиллы, проверить силы и побороться с другими танкистами за крутые награды. Благодаря такому планированию наши игроки знают, что могут покинуть World of Tanks на какое-то время, а потом зайти и обнаружить что-то интересное для себя.

Рабочий процесс

Рабочий процесс

Ну и, разумеется, мы следим за трендами в индустрии, оперативно на них реагируем и стараемся шагать в ногу со временем - а в чем-то и опережаем тренды.

Мы также понимаем, что наша игра - социальный феномен, часть жизни наших игроков, поэтому если знаем, что это их порадует, стремимся присутствовать в разных сферах. Например, к чемпионату мира по футболу мы организовали в World of Tanks «Танковый футбол». В ивенте приняло участие 4,5 млн игроков, и это почти столько же, сколько во всем мире профессиональных футболистов. Обратная связь от игроков не заставила себя ждать, все очень тепло восприняли режим. На ура игроки восприняли и сотрудничество с Джанлуиджи Буффоном, потому что у него и образ положительный, и сам он поклонник видеоигр - тематика сотрудничества тоже была понятна нашим игрокам. В партнерстве со звездами мы глубоко анализируем интересы наших игроков, чтобы точно быть уверенными, что сделаем их счастливее. Кстати, мы продолжаем работать в этом направлении и готовы удивлять наших пользователей. Скоро вы увидите очередной партнерский проект, и не один!

Также у нас был прекрасный опыт совместной работы с музыкантами из The Offspring, когда мы совместно организовали онлайн-концерт прямо в Ангаре нашей игры. Наши игроки со всего мира могли насладиться творчеством группы в клиенте любимой игры.

У нас вообще много примеров партнерства в разных сферах - это и мобильная связь, и общепит: здесь мы также руководствуемся интересами игроков. Если они могут продолжать делать привычные вещи - например, пользоваться услугами связи - и при этом получать бонусы в игре, мы только рады.

«Ридус»: Как принимать неудачи и обращать их на свою пользу? А как не схватить «звездочку» от успеха и не завалить успешный проект?

Максим Чувалов: Что ж, нам есть чем поделиться по этому поводу. Все наблюдали за нашим сумасшедшим взлетом в начале пути. Все, что мы ни делали бы, в то время было хорошо. «Танкистов» с каждым днем становилось все больше, они еще не были особенно взыскательными, обожали игру, стремились в ней разобраться, радовались геймплею и free-to-play - а мы радовались росту и были щедры на обещания преданной аудитории.

В определенный момент мы сделали ряд громких детальных анонсов, а затем во время тестов оказалось, что не все можно реализовать, а главное - что это не совсем то, что нужно игрокам. Внести правки до обещанной даты релиза обновления «Рубикон», которое должно было стать самым крупным за последнее время, мы не успевали - и от его выпуска пришлось отказаться. Неудивительно, что это крайне рассердило наших игроков и демотивировало команду, которой не удалось справиться с задачей. «Рубикон» стал нашей шоковой терапией: мы поняли, что нам нужно полностью пересмотреть процессы и подходы к разработке, а также принципы анонсов, которые мы даем. С тех пор мы никогда не упоминаем конкретных дат, пока на 100% в них не уверены. Нельзя сказать, что это очень нравится нашим игрокам, но зато теперь мы всегда выполняем обещания.

Из любой неудачи нужно делать вывод и анализировать, что именно стало ее причиной. После «Рубикона» мы сделали именно это и поступательно, шаг за шагом вернули репутацию и доверие игроков. Понадобилось почти три года, чтобы выйти из этого крутого пике, но нам это удалось: мы выпустили масштабное обновление 1.0, которое целиком изменило игру, аудитория стала возвращаться, а затем и снова расти. Сейчас игра самодостаточна, игроки нам снова доверяют. Процессы отлажены, мы знаем, как корректно вводить новые режимы, на что ориентироваться при добавлении новых фичей, как сообщать о нововведениях игроку, как тестировать и строить процесс разработки.

Как не схватить «звездочку»? Самое главное - не отрываться от игроков, от комьюнити, блогеров. Не забывать про их мнения, давать им площадки для свободы слова. Кто-кто, а наши заядлые критики в лице комьюнити, блогеров точно не дадут поймать звездочку: они высказывают свое мнение на большинстве площадок под всеми нашими материалами, сообщениями, новостями. Всегда нужно учитывать их мнение при обсуждении успешности или неуспешности обновлений, фичей, режимов и так далее, а также при планировании на будущее. Комьюнити никогда не даст сбиться с пути. Если твое комьюнити довольно, то и у игры все будет хорошо. А если недовольно, то это, как контрастный душ, отрезвляет тебя, опуская с небес на землю и сталкивая с суровой реальностью.

«Ридус»: Как вам удается работать с такой огромной командой? Много ли у вас людей работает удаленно - или в основном все офисники?

Максим Чувалов: Действительно, команда у нас большая, растущая, у нас много вакансий.

Офис Wargaming

Офис Wargaming

Команда причем у нас не только огромная, но еще и распределенная. Разработка находится в Минске - здесь у нас сердце разработки, самый большой офис; также крупные команды работают в Киеве и Праге. Кроме того, у нас был многолетний опыт сотрудничества с распределенными студиями на аутсорсе - все это способствует выстраиванию процесса коммуникаций. Разрабатываются специальные процессы, команды получают опыт, идет плотная интеграция, накоплена методология работы в распределенных командах.

Сейчас мы все уже шестой месяц работаем на удаленке и видим, что наши процессы не просели, производство идет полным ходом. Опыт работы в больших удаленных командах дал возможность быть подготовленными к такой ситуации, так что переход на работу из дома прошел довольно гладко.

В первые пять лет после выхода World of Tanks команда росла очень быстро, амбиций и желаний сделать как можно больше было много, а опыта было мало. Это и привело к такой ситуации, как «Рубикон», после которой мы полностью пересмотрели структуру организации. Но все же опыт работы более чем в 10 лет дает о себе знать: мы научились взаимодействовать и быть эффективными.

«Ридус»: Как вы считаете, удалось ли «Танкам» больше рассказать об истории военного ремесла и привлечь к изучению истории молодые поколения? Можно ли назвать игру учебным пособием в некотором роде?

Максим Чувалов: Привлечь внимание - точно удалось.

Игра сделана с большой любовью к истории. У нас в игре более 600 танков и 11 наций. Это различные танки в деревьях развития, которые расположены поступательно, от уровня к уровню, и являются олицетворением инженерной мысли той или иной нации. В них отражено, как эти нации развивали свои машины, можно увидеть четкую последовательность, наследственность от одной машины к другой. Кроме того, в «Танках» игроки могут увидеть машины, которые никогда не были реализованы в металле и существовали лишь в прототипах и чертежах. Сейчас в игре более 600 единиц техники, мы гордимся этим и считаем, что World of Tanks можно по праву назвать танковым онлайн-музеем. В этом плане, безусловно, наша игра несет просветительскую миссию в том числе. Дети в школе теперь, грубо говоря, могут отличить Т-34 от Т-34−85, разбираются глубже, чем раньше.

Многие знают, что мы трепетно относимся к истории, что у нас много контента, который производится для игроков - различных видеоматериалов исторического, игрового, обучающего характера. Среди прочего в нашей копилке художественный ролик «Синяя птица» к 70-летию Победы, фильм из 9 частей, посвященный ключевым событиям Второй мировой войны, и другие видеоматериалы.

Кроме того, мы стараемся проводить исторические PvE-сражения, благодаря которым также можно изучить определенный этап в истории. Например, к 75-летию Победы мы проводили ивент «Дорога на Берлин», также был ивент «Последний рубеж», посвященный событиям 1941 года, - оба этих игровых события имеют нарративный характер, рассказывают об определенных событиях Второй мировой войны. Также в 2014 году мы запустили программу «Помним все», направленную на сохранение памяти о Второй мировой войне: записали серию интервью с ветеранами из разных стран, провели памятный автопробег в честь годовщины Курской битвы, сотрудничали с военно-историческими музеями: восстанавливали технику, создавали компьютерные классы при музеях и проводили другие мероприятия.

«Ридус»: Конкуренцию из каких жанров вы наиболее ощущаете? Или вы неповторимы и пока мало кто решается с вами потягаться на этом поле?

Максим Чувалов: Были попытки нас скопировать, но они не увенчались успехом: нашим конкурентам не удалось набрать больше 3−5% от нашей аудитории.

Дело не только в игре и в том, что мы были первопроходцами, но и в нашем отношении к ней: постоянным обновлениям, улучшениям, работой с комьюнити и так далее. Мало выпустить продукт - его нужно уметь оперировать. И это большой опыт, который есть у нас и которого нет у наших конкурентов.

У нас есть большой конкурент наш же внутренний - World of Warships, у них тоже получилось играть на схожем поле. Они пошли своим путем, у них своя аудитория. Естественно, поначалу было пересечение аудиторий, но в результате игроки все-таки делают выбор, в «Танки» им играть или «Корабли», так как это две обширные игры с большим потенциалом прокачки аккаунта.

Наш самый главный конкурент - это мы сами. Потому что ни один конкурент никогда не наносил нам и десятую часть того масштаба потерь, которые происходят при принятии неправильных решений. Пример - «Рубикон», наверное, самая большая наша репутационная потеря, которая привела и к крупным финансовым убыткам. Самые большие повреждения - те, которые мы сами себе нанесли. Самые большие ошибки - те, которые можем допустить мы сами.

Конкуренция, конечно, есть, она ощущается. Мы в меньшей степени видим ее от «коробочных» игр - это как раз скорее отдых для наших игроков, после которых они снова возвращаются в «Танки». А вот c играми-сервисами или просто сервисами, в частности стриминговыми, мы действительно боремся за время нашего игрока: будет ли он играть в World of Tanks или, например, смотреть сериал на Netflix? В этом плане сегодня наш главный конкурент, пожалуй, Netflix.

При этом напомню, что игра абсолютно бесплатная, 70% игроков не платят ни копейки и играют в любимую игру.

«Ридус»: Чувствуете ли вы, что «Танки» еще долгие годы будут удерживать рынок - или у вас уже есть планы на игры следующего поколения? Вы больше ориентируетесь на компьютеры или консоли?

Максим Чувалов: Мы уверены, что у «Танков» отличное будущее. Прямо сейчас число наших игроков растет, в том числе за счет новой, молодой аудитории. У нас много планов на ближайшие несколько лет, и если судить по поведению наших самых преданных игроков, которые давно с нами, то World of Tanks проживет еще как минимум 10 лет. А если мы все сделаем правильно, то и больше.

Наша основная аудитория играет на компьютерах, но при этом мы отлично представлены на разнообразных платформах. World of Tanks Console и мобильная World of Tanks Blitz - это отдельные успешные проекты, у которых тоже все хорошо.

«Ридус»: Много ли вам пришлось на протяжении десяти лет консультироваться с историками и специалистами по военной технике? Насколько много в вашем проекте вымышленного - и насколько много реалистичного?

Максим Чувалов: Первые танки мы создавали, сами выискивая информацию в книгах и интернете и консультируясь со специалистами, участвовавшими в работе над «Операцией «Багратион» и Оrder of War. Сейчас у нас есть целый отдел историков, которые участвуют и в проработке техники, и в работе над игровыми событиями, консультируют нас и помогают во всем, что касается исторической достоверности, уделяя этому 8 часов в день.

Когда мы только начинали работу над игрой, у нас не хватало информации по некоторым нациям и образцам техники. Мы работали с архивами, заказывали зарубежную и отечественную литературу, выискивали какие-то материалы в интернете. О каких-то образцах находили только частичные данные - потом, уже зная, что был такой проект, углублялись в архивы, чтобы найти более детальную информацию по нем. Так было и с советскими, и с американскими, и с французскими, и с британскими танками. По итальянцам работа шла со скрипом, не все получилось так, как задумывалась.

Ситуацию осложняло то, что в то время была опубликована еще не вся информация, которая была нам нужна. Возможно, мы бы хотели что-то доработать сейчас, но аудитория всегда довольно болезненно воспринимает правки в отношении того, что уже введено в игровой клиент. Так что одной из серьезных проблемой в отношении историчности стала как раз нехватка информации или ее позднее появление.

Что касается соотношения между реалистичным и вымышленным в нашей игре, то мы стремимся к гармонии между динамичным геймплеем и исторической достоверностью. Уважительное отношение к истории лежит в основе нашей игры. World of Tanks основана на реальных эскизах и проектах реальных машин, а также на реальных исторических событиях. Воссоздавая машины в игре, мы стремимся сохранить эту достоверность до последнего болтика и готовы отправиться в танковый музей на другом конце света, если чертежей недостаточно. Создание каждого танка - это множество этапов разработки от первого чертежа до финальной 3D-модели. Уважение к истории мы также выражаем в том, что посвящаем историческим событиям акции в игре, вдохновляемся ими.

Тем не менее World of Tanks - это все-таки игра, а не танковый симулятор, поэтому иногда нам приходится жертвовать реалистичностью в угоду динамичности процесса. Например, в реальности танки двигаются намного медленнее, чем в нашей игре. В начале разработки мы сохранили все ТТХ, вплоть до скорости движения и поворота башни. Игра стала очень медленной и скучной, и мы поменяли характеристики, «ускорив» танки. Еще один пример - история со звуком в обновлении 1.0. Готовя обновление, мы записали звук реальных танков - и мотор, и выстрелы - на полигонах, но игрокам эти звуки не понравились. Все привыкли к обработанной озвучке из фильмов и других игр, и реальные звуки показались игрокам ненатуральными и непривычными. Мы пошли навстречу игрокам и добавили эффектов.

«Ридус»: Что вы можете посоветовать начинающим, молодым разработчикам?

Максим Чувалов: Во-первых, молодым разработчикам нужен опыт. Я бы им посоветовал поучаствовать в одном или нескольких проектах, прежде чем закладывать что-то свое, - если речь идет про игры, а не про стартапы. Попробовать на практике, что это такое. Тогда они смогут для себя сделать определенные выводы, набраться опыта.

Если ребята, например, только получили образование и хотят практики, очень здорово принимать участие в таких программах, как WG Forge, где можно пройти боевое крещение, поработать с реально существующими живыми проектами. Это дает Х10 опыта тебе сразу. Сильно обучает, закаляет и так далее. И касается это не только разработки, а в целом IT: мы регулярно проводим бесплатные курсы по разным направлениям сферы.

Во-вторых, если разработчики собираются делать свой проект, то нужно оставаться креативными, быть в тренде, знать, что они хотят сделать, и не распыляться, сохранять фокус на этом. Также обязательно стоит отдавать себе отчет, для кого они хотят это сделать и зачем. Понимание, для какой аудитории делается проект, даст ответы на многие вопросы.

«Ридус»: Расскажите о своей команде: что забавного, печального или интересного случалось в ней за прошедшие годы? По какому принципу люди приходят работать в компанию?

Максим Чувалов: Всего в компании Wargaming более 4500 человек в 18 офисах по всему миру. Очень часто сфера IT представляется людям такой, будто там работают одни инженеры. Мол, чтобы попасть в IT, ты должен быть программистом, окончить радиотехнический университет, мехмат или физмат, желательно с красным дипломом, и только в этом случае у тебя есть шанс оказаться здесь. Конечно, инженеров у нас много - пожалуй, большая часть. Но в целом в компании работает огромное количество сотрудников самых разных специальностей. Если ты менеджер проектов, то можешь быть менеджером и в кафетерии, и в рекламном агентстве, и в игре: набор умений ведь похож. У нас своя служба поддержки, свой отдел по работе с комьюнити, маркетинг, PR.

Для функционирования таких компаний, как наша, нужно много людей самых разных профессий. В компании много очень талантливых людей. Принципы просты: нужно уметь хорошо делать свою работу, гореть желанием работать, развиваться и расти, делать игрока счастливее.

В завершение добавим, что 12 августа в игре началось празднование десятилетия. В честь юбилея с апреля проходит большое событие «Десятилетие», наполненное подарками и приятными воспоминаниями. С началом финального, V акта разработчики раздают семь премиум танков всем игрокам в знак благодарности: чтобы их получить, нужно зайти в игру с 17 августа по 12 октября.

Нам важно ваше мнение!

+0

Комментарии (0)