Как разработчикам «Ведьмака 3» удалось добиться эффекта бабочки в игре

19 мая 2015 года польская студия CD Projekt Red выпустила «The Witcher 3: Wild Hunt», финальную часть в своей трилогии о ведьмаке Анджея Сапковского. 

С огромным открытым миром игра стала большим откровением для поклонников и всё еще продолжает наращивать популярность даже спустя пять лет после запуска. Как же разработчикам удалось этого добиться?


В интервью Polygon разработчики CDPR рассказали о том, что «Ведьмак 3» стал большим отходом от других игр серии.

Наш квест-директор Матеуш Томашкевич сказал, что главная цель заключается в том, чтобы объединить философию дизайна предыдущих игр, которая заключалась в создании сложной и зрелой истории, с открытым миром. 

Старший квест-дизайнер Филипп Вебер вспоминает

Раньше существовало такое предвзятое мнение, что игры с открытым миром не могут рассказывать интересные или глубокие истории. Мы приняли этот вызов.

Задача команды CDPR заключалась в том, чтобы разрабатывать квесты, которые будут работать, даже если игрок выберет другой путь в открытом мире.

Поначалу изменение нашего дизайна в соответствии с открытым миром казалось сложным, но в итоге это значительно улучшило квесты. С открытым миром наша структура квестов также стала намного более открытой, и мы смогли дать игрокам гораздо больше возможностей почувствовать наши истории так, как они хотят. Если я смогу решать разные части квеста не по порядку, то, возможно, у меня будут другие последствия. Поскольку мы всегда были большими поклонниками нелинейного выбора, это стало для нас огромным бонусом.

Вебер также упоминает о некоторых системах, которые использовала команда «Ведьмака 3», чтобы мир чувствовал себя более живым. Так, волки будут чувствовать запах крови, когда ведьмак кого-то убивает, а затем могут прийти на запах добычи. Для многих игроков уровень глубины и жизни в мире был тем, что заставляло их возвращаться снова и снова.

Одна из вещей, которую люди часто упоминают, это то, как долго они действительно играли в игру и наслаждались ею. Этот факт был поначалу удивительным и забавным для нас, потому что во время разработки мы стремились именно к этому.

Вебер объяснил, что для наполнения игры жизнью — как, например, в двух первых играх серии, — команда CD Projekt Red должна была мыслить нестандартно.

Компания хотела создать что-то уникальное и единое в своем многообразии, а не просто красивую игру, напичканную оторванными друг от друга событиями.

Этот стиль квест-дизайна, где крошечные мелочи могут стать чрезвычайно важными даже спустя десятки часов после встречи с ними, влияет на всю повествовательную структуру «Ведьмака». Что важнее, игрок никогда не узнает, как раскроется сюжет впоследствии — не исключено, что мельчайший квест в итоге повлияет на весь сюжет.

Игроки никогда не знали, чего ожидать. Таким образом, мы смогли сохранить интерес к открытию новых мест. В деревне вы можете увидеть, как охотник завтракает со своей женой. После этого он выводит собаку в лес и выслеживает оленей. Иногда на него нападает волк или кикимора, и он должен бороться за свою жизнь. Если он справится, охотник приходит вечером домой на хороший ужин и ложится спать. Мы реализовали это для тысяч неигровых персонажей, которые ведут себя живо безотносительно того, наблюдает игрок за ними или нет.

Таким образом, разработчики смогли добиться настоящего эффекта бабочки в огромном и живом мире, чего до них почти никому еще не удавалось. И именно этот живой, сплоченный мир выбора заставляет фанатов возвращаться.

CD Projekt Red в настоящее время работает над сентябрьским выпуском «Cyberpunk 2077», но в сообщениях говорится, что по крайней мере еще одна игра про ведьмака находится в разработке.

Нам важно ваше мнение!

+0

Комментарии (0)