Геймификация мира: как компьютерные игры проникают в повседневную жизнь

© Оксана Викторова/Коллаж/Ridus

© Оксана Викторова/Коллаж/Ridus

Наверняка каждый из вас хоть раз слышал высказывания о том, что игры это бесполезная трата времени, а играют в них только те, кому нечем заняться в жизни.

Самое забавное тут то, что чаще всего подобные фразы можно услышать от гениев, которые и сами с огромной пользой проводят время — например, когда смотрят телек, листают ленту в инстаграме или бесцельно шатаются по торговому центру.

Так или иначе, но игры уже проникли в их повседневную жизнь.

В сегодняшней статье речь пойдёт о геймификации — простым языком это применение подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью повышения вовлеченности потребителей товаров и услуг.


Стоит отметить, что влияние игровых механик на окружающую действительность в наш цифровой век растёт настолько быстро, что оригинальное определение описывает феномен геймификации недостаточно широко. Зачастую подходы, характерные для компьютерных игр, применяются не только для того, чтобы продать человеку больше, чем он хотел купить. 

Игровые механики используют также для дополнительной мотивации сотрудников, упрощения научных исследований, удешевления бизнес-процессов, улучшения экологической ситуации и даже для политических игр во время выборов.

Скорее всего, первыми применять подобные практики стали воротилы IT-индустрии. Говорят, что достижения, ачивки, уровни прокачки и звания были у сотрудников Microsoft задолго до появления самого термина «геймификация». Работает это примерно так — у каждого работника есть страничка во внутренней соцсети компании.

На ней помимо фото и личных данных можно видеть его уровень и достижения. При этом опыт и ачивки могут выдаваться не только за работу, но и за неоплачиваемые активности, такие как проведение семинара со студентами, организация корпоратива, настройка офисного ПО и прочей работы, не входящей в должностные обязанности или попросту скучной. 

По своей сути это не сильно отличается от ситуации, когда детям в начальной школе за правильный ответ дают звёздочки или наклейки. 

Но главное не то, на что это похоже, а то, какой результат даёт. А результат внушительный, настолько внушительный, что даже вышеупомянутые Microsoft говорили о том, что сотрудники азиатских офисов уделяют слишком мало времени основной работе, так как очень рьяно гонятся за ачивками. 

Случилось это после того, как мелко-мягкие решили превратить скучную проверку грамматических ошибок в системных сообщениях Windows 7 в весёлую игру. 

А чтобы было ещё веселее, Microsoft добавили в игру сгорающий таймер и таблицы лидеров. 

За время проведения игры (1 месяц) сотрудники проверили порядка 530 000 страниц текста. И за всё это руководители фирмы не заплатили ни цента.

Сегодня подобные схемы применяют для повышения мотивации и работоспособности сотрудников во всех крупных IT-компаниях. Да и не только в IT, вспомните хотя бы рейтинги водителей и пассажиров в популярных сервисах заказа такси. Я слышала, что подобные системы есть также в Макдональдсе и в Газпроме. Что, в общем-то, логично, если концепция работает, почему бы её не использовать?

Однако чаще игровые практики применяют не к собственным работникам, а к сторонним людям. 

Наверное, самый известный пример это мобильная игра Ingress, разработанная компанией Google. 

Суть игры такова — неизвестная группировка распространяет таинственную материю через порталы по всему миру. В роли порталов выступают в основном памятники и достопримечательности. Чтобы получить материю и прокачать своего персонажа нужно отправить в приложение фотографию портала. 

Таким образом, затратив совсем немного средств, компании Google удалось получить фотографии достопримечательностей со всего мира, которые они используют в своих картах и справочниках. 

К тому же, фото постоянно обновляются, ведь в Ingress есть система кланов, воюющих между собой за контроль над точками, как вы понимаете, чтобы вернуть контроль — нужно отправить в приложение новую фотографию.

Но если об Ingress вы только слышали, то есть игровые элементы, с которыми каждый из вас сталкивается в повседневной жизни. Например, современная мода сетевых супермаркетов на акции с наклейками.

Согласитесь, этот буклет больше всего похож на экран выбора уровня в каком-нибудь мобильном кликере, типа Angry Birds.

В данном случае, владельцы магазинов по полной абузят такой игровой элемент, как прогрессия. Людям нравится, когда-то, что должно заполняться, становится заполненным полностью и они достигают своей цели. 

Я уверена, многие понимают, что игрушке, которую они в итоге получат и так красная цена 100 рублей, но какая разница, если сам процесс приносит удовольствие? И тут в силу вступает такой триггер как «коллекционирование». 

Вы замечали, что в качестве приза всегда выступает не один товар, а целая линейка? Набор посуды или коллекция игрушек. Человек получает одну игрушку, вторую… и тут он понимает, что может собрать всю коллекцию. Зачем? Помните уровень-убежище из Doom Eternal? Он ведь практически ничем не способствует игровому процессу, зато в нём можно посмотреть сувениры и реликвии, найденные на других уровнях.


Именно ради этого игроки часами готовы искать секреты, по нескольку раз перепроходя уже знакомые локации. Так же и покупатель, подсевший на иглу коллекционирования, становится игроком — вместо того, чтобы заскочить в обычный магазин по пути домой, он лучше сделает крюк и заедет в тот супермаркет, в игре которого принимает участие, ведь акция ограничена по времени, иначе он просто не успеет собрать все игрушки. 

Но не стоит думать, что геймификация придумана лишь для того, чтобы наживаться на доверчивых покупателях и извлекать больше выгоды из офисного планктона. Многие проекты решают важные научные задачи и в форме игры проводят исследования, на которые в ином случае просто бы не хватило денег. Ярчайший пример — игра Foldit.

По сути это просчёт алгоритма сворачивания сложных белков. Сама же игра похожа на объёмный тетрис, в котором требуется оптимальным образом свернуть белок. При этом играть в Foldit может даже ребёнок, абсолютно не имеющий понятия о молекулярной биологии, ведь для него это просто головоломка. 

А вот для учёных это реальная помощь в исследовании — с помощью Foldit за 10 дней человечеству удалось оптимизировать структуру одного из белков вируса, которую ученые не смогли просчитать в течение 15 лет. 

Успех Foldit смотивировал многих учёных на создание подобных игр и результаты, как правило, впечатляющие — геймерам нравится заниматься тем, что меняет мир к лучшему.
Есть, например, ещё игра EyeWire — её участники занимаются моделированием структуры нервной сетчатки глаза. Проект направлен на получение информации о связи между отдельными нервными клетками и работе зрения на нейронном уровне. В нём также есть таблицы лидеров, рейтинги, временные ивенты и челленджи. Штука весьма залипательная — подсаживаешься быстро.

Также геймификация во всю применяется в приборах, целью которых является мониторинг состояния здоровья, нагрузок или калорий. Благодаря фитнес-трекерам и умным часам спортсмены могут ставить себе цели тренировок, планировать программу нагрузок, следить за количеством калорий. 

Каждый может поставить себе цели суточной активности и достигать их с красиво заполняющейся полоской, будто это прокачка в какой-нибудь игре. 

Многие люди благодаря таким приборам, тщательно следят за состоянием своего организма, однако, если бы подобных девайсов не было, вряд ли бы кто-то считал все калории, нагрузки и шаги, записывая их на бумагу. Так что геймификация нужна не только для обогащения и без того богатых корпораций — она может быть полезна для простых людей.

Также нельзя недооценивать роль добавления игровых элементов в системы обучения, особенно если это онлайн-обучение. Ярче всего это можно наблюдать на сайтах по изучению иностранных языков, так как они зачастую разрабатываются иностранными фирмами, имеющими больше опыта в инновационных подходах к бизнесу.

Почти на любых онлайн-курсах английского вы можете увидеть ежедневные испытания, дополнительный платный контент и уровни прокачки. 

Вместо того чтобы вводить скучные правила вроде «тест не засчитан, если допущено более трёх ошибок», ученику даётся 3 жизни, за каждую ошибку будет сниматься по одной. За выполнение теста без ошибок он будет получать одну дополнительную жизнь на следующее задание. Как того и следовало ожидать, обучение в игровой форме проходит значительно эффективнее.

Онлайн курсы не единственный пример применения игровых элементов в интернете — их во всю используют социальные сети, сайты и приложения для знакомств, онлайн-кинотеатры, сетевые магазины — одним словом, геймификация подходит для любого сайта, создатели которого стремятся как можно сильнее вовлечь в него аудиторию и по максимуму удержать её внимание.

Ну и конечно же, раз подход так хорошо работает, то политики не могли им не заинтересоваться, особенно в тех странах, где кандидаты реально борются за голоса в рамках предвыборных кампаний. Например, в 2012 году незадолго до начала выборов президента США, известная соцсеть Foursquare начала выдавать бейджи за посещение политических мероприятий в поддержку Барака Обамы.

Обладатель пяти таких наград получал специальный бейдж и шанс выиграть ужин с Обамой. И такие были… я действительно не понимаю зачем они это делали, но люди и правда ездили в 5 разных штатов для того, чтобы получить свою награду. 

Похожую игру в 2016 году проводил и предвыборный штаб Хиллари Клинтон, однако задания там были самые разные — позитивные упоминания кандидата в пабликах социальных сетей, подписки на тематические издания, распространение предвыборных буклетов. За полученные баллы каждый участник мог получить памятные сувениры.

Я пока не представляю, чтобы подобные предвыборные ивенты проводили в России, да и смысла нет. Но несмотря на это, игровые механики плотно вошли в жизнь нашей страны и спорить с этим бессмысленно. 

Несколько лет назад я работала в колл-центре, у входа в наш офис висела доска, на которой были написаны имена всех сотрудников. Но напротив каждого было написано не количество успешных продаж. В каждой строчке была небольшая гоночная машинка на магните, чем больше сделок совершишь — тем дальше твоя машина продвинется, этакая гонка среди работников. Это тоже можно считать геймификацией. 

Подобные примеры сегодня вы можете увидеть буквально во всех сферах жизни — совершаете ли вы покупки в магазине, заказываете такси или проходите интервью на новой работе — игры уже проникли во всё что вас окружает и совсем не важно, нравятся ли они вам или нет. 

Следующая фраза может прозвучать абсурдно, но недостатком многих современных видеоигр является то, что в них слишком много геймификации и слишком мало игры. Игровые элементы всё больше направлены на то, чтобы вытрясти из геймера побольше денег и подольше удержать его в игре, а не на развитие геймплейных составляющих. 

Полоски прогрессии или прокачка в играх всё чаще появляются для галочки и не особо влияют на геймплей, ведь появляются они там не потому что разработчики придумали интересные игровые механики, а потому что эффективные менеджеры заверили руководство в том, что так надо.

Спасибо за внимание, до скорого!

Нам важно ваше мнение!

+0

Комментарии (0)