+6
Сохранить Сохранено 7
×

Экс-президент Blizzard пояснил причины кризиса производителя игр


Экс-президент Blizzard пояснил причины кризиса производителя игр

Создатель «World of Warcraft», компания Blizzard отменяет примерно половину игр, которые разрабатывает, и одним из самых известных примеров отмененного проекта была MMO «Titan». 

Элементы этой игры в конечном итоге превратились в то, что стало «Overwatch», но теперь мы получили некоторое понимание того, почему так происходит с играми «Метелицы».

Blizzard не была бы там, где она в настоящее время находится без периодов так называемых «кранчей», когда вся команда работает на износ. Это заявление сделал бывший соучредитель компании Майк Морхейм в интервью Eurogamer.

«Blizzard определенно развивалась вокруг кризиса», — прокомментировал Морхейм ситуацию во время беседы за круглым столом. Майк провел 28 лет в компании, которая начала свою деятельность в 1991 году. 

Некоторые руководители оправдывают периоды переутомления или «кранчи» как признак энтузиазма разработчиков. Из-за специфики в разработке игр «кранчи» часто выступают необходимым злом — зачастую трудно понять, что еще предстоит сделать, когда игра начинает напоминать законченный продукт. 

Многопользовательская игра «Titan» — один из таких проектов, и в итоге Blizzard пришлось отказаться от разработки, как это уже случилось с половиной их невыпущенных продуктов.

Мы не смогли контролировать масштаб. Проект был очень амбициозен. Это была совершенно новая вселенная, MMO следующего поколения. Мы как бы создавали много игр параллельно в одной, что в итоге и повлияло на результат, — пояснил Майк.

В конце концов из пепла «Titan» родилась «Overwatch».

Мы ужасно провалились во всех отношениях... Результат был разрушительным, — заметил директор игры «Overwatch» Джефф Каплан, работавший над «Titan».

Морхейм заметил, что компания собиралась сделать самую амбициозную вещь, какую только можно себе представить, но паззл не сошелся.

Он также добавил, что причина провала «Heroes of the Storm» заключается в том, что игра вышла слишком поздно. Компания сосредоточила всё свое внимание на «World of Warcraft», когда «Dota» начала набирать популярность, потому в итоге собственная MOBA от «Метелицы» просто не смогла догнать популярность существующих проектов в этом жанре.

Есть много свидетельств того, что кризисы не только очень вредны для благополучия заинтересованных разработчиков, но и ухудшают качество игр.

Исследование, проведенное Клинтоном Кейтом в 2008 году, показало, что разработчики программного обеспечения в конечном итоге оказались гораздо менее продуктивными, тратя нездоровое количество часов в неделю на работу.

Морхейм соглашается с тем, что «кранч» может принести больше вреда, чем пользы. 

Мы должны были найти другие способы работы. Компании в наши дни работают намного лучше, когда управляют контролируемыми кризисами, во время которых люди работают очень усердно, но не 24 часа семь дней в неделю, — прокомментировал Майк.

Blizzard недавно объявила о своем намерении отойти от кризиса. Согласно отчету, последний проект, который отменила компания, был шутером от первого лица во вселенной «StarCraft». 


  • Телеграм
  • Дзен
  • Подписывайтесь на наши каналы и первыми узнавайте о главных новостях и важнейших событиях дня.

Нам важно ваше мнение!

+6

 

   

Комментарии (0)